PSW Blog

PSW Blog

PSW - Der Blog

Dieser Blog soll als Informations- und Einsichtsquelle dienen, um euch mit neuen infos zu versorgen und euch Einblicke in meine Arbeit bieten zu können.

Klassik vs Moderne

BildbearbeitungPosted by PSW Fri, April 08, 2016 13:49:44


Das Thema meines heutigen Blogeintrags ist zwar ein allseits beliebtes, jedoch stößt es auch nur all zu oft auf Unverständnis.

Immer wieder hört man Phrasen wie; "Du bearbeitest nur, weil du nicht ordentlich fotografieren kannst", oder auch umgekehrt; "Du bearbeitest nicht, weil du Photoshop nicht beherrschst"

Sicherlich stimmen diese Aussagen zum Teil auch, man kann natürlich nur im Rahmen der eigenen Fähigkeiten arbeiten.

Jedoch sollte man davon absehen, so etwas generell auf alles und jeden anwenden zu wollen.

Bearbeiter gegen natürliche Fotografen, diese Diskussion ist wahrlich so alt, wie es Photoshop gibt und wahrscheinlich sogar noch älter.

Aber wann ist ein Bild denn eigentlich zuviel bearbeitet?

Meine Meinung dazu ist ganz einfach:

Ein Bild ist dann zuviel bearbeitet, wenn es dem eigenen Vorhaben nicht gerecht wird, oder die Qualität eines Bildes darunter leidet.

Wenn ich also in eine alte Fabrikhalle gehe um dort Bilder zu machen, und ich im nachhinein ein Composing daraus erstelle, ist es definitiv zuviel bearbeitet, da das Endergebnis von meinem Vorhaben abweicht.

Auch wenn ich den hdr Look aufdrehe bis zum Anschlag, so daß sich anfangen Halos und/oder Fragmente zu bilden; ja, auch dann ist es eindeutig zu viel des Guten, da man hier, meines Erachtens nach, nicht mehr von künstlerischem Stilmittel, sondern von schlichtweg zerstörerischen Bildveredelungen sprechen kann.

Wenn ich mir eine Location herraussuche, dann nehme ich all die Mühe auf mich, um auch dort meine Bilder zu erstellen.

Wenn ich aber ein Composing erstellen möchte und konzeptionell arbeiten möchte, bin ich in einem Studio weit besser aufgehoben, da mir viel mehr und bessere technische Hilfsmittel zur Verfügung stehen, um meine gewünschte Scene zu erstellen.



Ein Bildbearbeiter kann nicht fotografieren?

Gutes fotografiertes Material bildet der Ausgangspunkt für extremere Bildbearbeitungen

und viele Bearbeiter erstellen ihre Bilder selbst.

Die üblichen Gründe hierzu sind natürlich einerseits rechtlich bedingt, andere sind schlichtweg Gründe die dem Individualismus und der Produktivität anzukreiden sind.

Nur wenn ich meine Ausgangsdateien selber fotografiere, kann ich sie auch ohne Limitierungen auf meine konzeptionellen Vorhaben anpassen.

Siehe hierzu eine meiner jüngsten Arbeiten:



Wenn ich nun aber on Location unterwegs bin und gerade, wenn man Sonnenstand, Zeit und Ort genaustens timed, dann arbeite ich dort schon konzeptionell auf ein Ergebnis hin, hier wäre es also eine Schande, diese Planung durch ein Übermaß an Photoshop-Eifer, den Jordan hinunter gehen zu lassen.

Als beispiel hierzu dienen auch einige Bilder, welche ich vergangenen Sommer gemacht habe:


Diese Bilder sind nahezu unbearbeitet, da ich genau diese Stimmung so einfangen wollte und mehr Bildbearbeitung, oder der Einsatz von zusätzlich künstlichem Licht, mir diese Scene schlichtweg zu nichte gemacht hätten.

Bearbeitungszeit pro Bild waren hier (wenn es hoch kommt) ca 2 Minuten.

Gemacht wurde lediglich eine Raw Entwicklung und ein Nachschärfen und dann wurde das ganze auch schon wieder gespeichert.

Generell ist Photoshop ein extrem leistungsstarkes Mittel, worauf heutzutage jeder Zugriff hat.

Jedoch sollte man sich genau überlegen, "wo", "wann" und "warum" und vor allem, "wieviel" man dieses Mittel für die eigenen Umsetzungen hinzufügt.



  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post43

Wie nutze ich Lightroom?

BildbearbeitungPosted by PSW Tue, June 16, 2015 14:02:39


Heute möchte ich mich einmal einem Thema widmen, auf welches ich immer und immer wieder angesprochen werde.

"Benutzt du eigentlich gar kein Lightroom, zur Bildbearbeitung?"

Nun, zunächst einmal, wäre dazu zu sagen, daß ich kein Firmen- , Programm- oder Markenfanatiker bin. Ich setze die Programme so ein, wie sie mir am besten dienen und auch nutze ich jene Programme, für die entsprechenden Tätigkeiten, die mir am besten dienen.

Also findest du Lightroom schlecht?

Dazu, direkt zu sagen, "NEIN" ich nutze Lightroom, wie jeder andere kommerziell arbeitende Foto- / 3D Designer auch, jedoch schaue ich vorab wozu ich es brauche.

Im Falle meines Aushängeportfolios, welches größtenteils aus Composings und Beauties besteht nutze ich gar kein Lightroom, da es sich hierbei um Einzelbilder handelt.

Aber man kann doch auch in Lightroom...?

Natürlich könnte ich die Raw Entwicklung auch genau so gut in Lightroom machen, allerdings müsste ich es dann ohnehin nach PS rüber portieren.

Wenn es sich ohnehin um Einzelbilder handelt, kann ich mir diesen Schritt also sparen, da CameraRaw dieselben Funktionen wie Lightroom besitzt.

Ich sehe Lightroom, einfach gesagt, als verbesserten Raw Konverter an und genau als solches nutze ich das Tool auch.

Aber wozu verwendest du Lightroom dann?

Die wahre Stärke hinter Lightroom, meines Erachtens liegt in der Stapelverarbeitung.

Ich nutze Lightroom fast ausschliesslich für Firmenaufträge, die gerne mal Stockbilder, in großen Mengen, bearbeitet haben möchten.

Aber der für mich nützlichste Anwendungsbereich ist für Lightroom bei Animationen, da es für mich dort eine massive Zeitersparnis bedeutet.

Für Animationen, aber es ist doch zur Foto-Entwicklung da?

Ja, aber das heißt ja nicht, daß man es nicht auch anderweitig nutzen kann und einmal ein wenig aus der Box herrausspringen kann.

Wie, schon erwähnt ist die wahre Stärke dahinter, die Stapelverarbeitung, was bedeutet, man macht einmal seine Einstellungen und hat die Möglichkeit, diese Einstellungen auf alle anderen Bilder zu übertragen.

Heutige physikbasierte Renderengines, wie beispielsweise die NOX Renderengine, Blenders interne Cycles Engine, oder auch etliche andere, bauen, je nach Detailgrad und Shadern ein heftigstes Rauschverhalten auf.

Um dem entgegenzuwirken müsste man also die Samples in den entsprechenden Teilbereichen, teils bis in utopische Höhen schrauben.

Bei einem einzelnen Bild ist das noch nicht so das Problem, jedoch wenn es sich um Animationen, mit mindestens 25 Einzelframes pro Sekunde handelt, kann man teilweise mit Renderzeiten von mehreren Wochen und Monaten rechnen.

---------------------------------------------------------------------------

Ein kurzes Rechenexample:

2 Minuten klingt zuerst einmal nach wenig Zeit.

Was sind schon 2 Minuten?

Nun, im 3D Bereich bedeutet das schon eine ganze Menge!

Wenn wir nur 2 Minuten Renderzeit sparen würden, wären das bei bei 2 Frames, bereits 4 Minuten, bei 3 Frames, wären das 6 Minuten und so weiter.

Wenn wir nunmal von Animationen von 25 fps ausgehen (in Kinofilmen wird meist mehr verwendet) bräuchten wir also 25 solcher Einzelframes um eine Sekunde animiertes Videomaterial zu erhalten.

Wenn wir das einmal auf unsere Zeitersparnis von "nur" 2 Minuten umlegen, so würden wir also bei einer Sekunde Material bereits 50 Minuten Renderzeit sparen.

Bei einer Minute Videomaterial, würde uns dies also eine Zeitersparnis von 3000 Minuten einbringen, oder umgerechnet 50 Std, also 2 Tage plus 2 Std.

---------------------------------------------------------------------------

Besonders wenn man mit volumetrischen Lichtern, Rauch und Mesh Lights arbeitet, wird die ganze Scene natürlich sehr anfällig gegenüber dem internen Rauschverhalten der Engines.

Das Rauschen, was solche Renderer jedoch auswerfen, entsteht durch Fehlkoordinationen der Shaderinformationen und wird von Bildbearbeitungssoftware als normales Luminanzrauschen wahrgenommen.

Jetzt können wir den Faden einfach einmal weiter spinnen und werden wissen daß Lightroom einen extrem guten Unterdrückungsregler zur Beseitigung von Luminanzrauschen besitzt.

Und zusätzlich erhält man noch die Möglichkeit eines genauen Color Gradings, und spart sich ebenfalls die Zeiten der Compositor Berechnung der 3D Software.

Aber wie bekomme ich Videos in Lightroom rein?

Die Antwort ist; "Gar nicht".

Im professionellen Bereich rendert man ohnehin immer Einzelframes in Ordnern raus.

Das hat zum einen die Bewandnis, daß wenn der Rechner einmal abstürzt (wenn er über Nacht läuft) aufgrund von z.B. Updates oder dergleichen, man nicht alles von neu rendern muss.

Zudem kann man so frame-genaue Schnitte im FinalCut einbauen.

Und da man in Bilddateien (png´s üblicherweise) rendert hat man viele Bilddateien mit entsprechenden Benennungen (0001, 0002, 0003 usw), welche man dann problemlos nach Lightroom importieren kann.

Dies stellt zwar einen zusätzlichen Arbeitsschritt dar, erspart uns allerdings enorme Renderzeiten.

Erst neulich habe ich einen Trailer gerendert, an dem ich 3 Tage am Rendern war (ca 1 Minute). Ohne Lightroom, aber höheren Sampleraten, hätte mich der ganze Prozess knapp 3 Wochen gekostet.

Und hier liegen für mich die Schwerpunkte, bei der Nutzung von Lightroom.

Ich hoffe ich konnte damit einige Fargen beantworten und auch euch evtl ein wenig zum Denken anregen.

Vielleicht habt ihr ja auch Programme, welche ihr "zweckentfremdet" habt.



  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post38

The Queen of Pestilence

BildbearbeitungPosted by PSW Sat, May 16, 2015 13:13:20

Heute möchte ich euch einmal einen umfassenden Einblick in eines meiner letzten Großprojekte bieten.
Dafür stellen wir uns zunächst einmal die Frage, wo denn der Begriff "Großprojekt" überhaupt anfängt?
Ist es vielleicht von dem Zeitpunkt an, wo mehr als nur zwei Leute daran beteiligt sind?
Oder ist es wenn man mehrere Stunden an der Bearbeitung sitzt?
Nun, ich sitze regelmässig viele Stunden an der Bearbeitung und bin es auch aus dem CGI/3D Bereich gewohnt, daß man durchaus auch mal wochen- bzw monatelang an einer einzelnen Scene arbeitet.
Besonders wenn man seine Polygone etwas im Zaun halten will und sehr komplexe Scenen erstellt.

Ein Großprojekt beginnt für mich von dem Zeitpunkt an, wo ich von meinem "üblichen" Workflow abkomme und mehr Zeit dort hinein stecke.

Wie bei unserem Beispiel hier, hat die komplette Erstellung, von Begin, bis zum finalen Ergebnis knapp eine Woche gedauert, wobei vieles natürlich auch Renderzeiten waren.


Aller Anfang ist ....schwer?

Also wo beginnt man nun, wenn man solch ein Projekt startet?
Nun, am besten natürlich mit einer Idee.

In meinem Fall wollte ich die klassischere Thematik der Rattenkönigin, welche Als Obdachlose durch die Strassen wandelt und Nachts das Verderben in Form von Tod und Pestilenz über die Bewohner der Stadt hineinbringt.
Hierbei habe ich mich für ein leicht technisch, mittelalterliches Fantasysetting entschieden, welches ein wenig der Scenerien aus den Spielen "Dishonored" oder "Legend of Grimrock" gleich läuft.
Ich wollte einerseits etwas Fantasy, bzw technische Teile unterbringen, andererseits natürlich auch die alte Thematik rund um die Pest und deren fantasievolle Verbreitung dort unterbringen.


Oh, eine Idee...und jetzt?

Als ich meine Idee also fest beisammen hatte, ging es an die Umsetzung.

Wie soll die Rattenkönigin aussehen? Welches Model nimmt man dafür? Wie möchte ich deren Look gestalten? Wie soll meine Scene aussehen?

Als erstes einmal habe ich mir Gedanken um den groben Aufbau gemacht.

Ich wollte einerseits die Strassenscene auf dem Bild haben und andererseits soll man natürlich auch das Model erkennen, daher habe ich mich entschieden die Bildbereiche generell zu erweitern.
Von meiner gewohnten Auflösung (51MP) habe ich das Bild also auf Abmessungen von insgesammt 15.000 x 10.000 Pixel, erweitert.

Da das ganze eher einer Stadtaufnahme gleich kommt, entschied ich mich dafür, zwar Fotoabmessungen zu verwenden, jedoch das ganze ins Querformat zu setzen um die cineastische Darstellung ein wenig zu intensivieren.

Ebenso machte ich mir Skizzen zur groben Bildkomposition.



Hierbei ist es wichtig in ganz einfachen Boxen zu denken und (noch) keine Gedanken an Details zu verschwenden, da diese vom wesentlichen, zum aktuellen Stand, nur ablenken.

Im Zuge dessen wurden sich natürlich auch schon Gedanken um die Ausleuchtung meiner Scene gemacht, welches (neben dem Umgebungslicht) bei mir aus einer Straßenlaterne bestehen sollte.


Viel zu tun, aber was als Erstes?

Es stehen also, viele Einzelkomponenten an.

Als erstes wäre da natürlich die Umsetzung im Studio.
Als Model habe ich mich hier für Margot entschieden, da sie sich zum einen bestens in Sachen cineastischer Darstellung (nicht nur Posing, sondern auch Mimik) auskennt und zum anderen auch eine entsprechende Garderobe zu bieten hat.

Meine Laterne sollte also, vom Betrachter aus links stehen.



Ich setzte mir also das markante Hauptlich von (mir aus) links hinter mein Model und drehte den Blitzkopf auf, soweit es ging, um eine gleißende Lichtkontur zu ziehen.
Den anderen Blitzkopf bestückte ich mit einer Softbox um diesen als dezenten Aufheller einzusetzen.
Ebenso wollte ich die Farbgebung schon ein wenig anpassen, daher entschied ich mich für meinen hinteren Blitz für einen Goldreflexschirm, um dem ganzen einseitig eine warme Farbgebung einzuverleiben.


Alles im Kasten...jetzt kommt der "Fun Part"

Als erstes habe ich meine, zu bauenden, Dinge in einige Kategorien unterteilt, um das ganze übersichtlicher zu gestalten.
Fokusobjekte, Grobe Formen und Objekte und Hintergrund bzw Beiwerk.

Die wichtigen Dinge haben also Vorrang, also begann ich zuerst mit dem Modeln der (groben) Rattenmodelle.
Hierbei sollten es nur ganz grobe Modelle werden, da ich den Rest ohnehin in Photoshop anpassen würde.
Über die groben Modelle kamen also Haar Partikelsysteme, welche ich mittels VertexGroups unterteilt habe (Für Augen, Mund, Nase und Schwanz).



Zudem musste ich, beim Fotografieren, aufgrund der enorm hohen, angestrebten Auflösung, extrem eng beschneiden. daher musste natürlich auch das Kleid erweitert bzw nachgebaut werden, was natürlich auch etwas gutes hat, da ich so auch mit realistischen Windsimulationen arbeiten konnte.
Ebenfalls mittels Vertexgroups wurde also das Kleid an den oberen Verticies gepinnt und das ganze mit einem Wind Force Field angereichert.

Dann wurde nur noch der (digitalen) Natur ihren Lauf gelassen.



Als nächstes kamen also die groben Shapes, also die Häuser dran.
Hier war es mir wichtig extrem polygonarm zu arbeiten aber mir auch Variationen zu ermöglichen.
Daher habe ich mir, für diese Zwecke, modulare Einzelteile der Häuser erstellt, welche sich dann zu den unterschiedlichsten Kombinationen zusammensetzen liessen.



Erst dann kamen kleinere Details, wie Holzkisten, Vegetation, Balken, Türen und Rähmen etc.


RENDERN...und ab dafür!

Erst jetzt wurde das ganze gerendert.
Hierbei habe ich mit den unterschiedlichsten Renderlayern gearbeitet, welche einzeln gerendert wurden.



Ich habe also mein Konzept in viele Scheiben und Einzelteile in den Raum hinein unterteilt und die Dinge entsprechend gerendert.
Renderzeiten insgesamt lag dann bei ca 2 1/2 Tagen, bis alles in der gewünschten Auflösung draußen war.



Und weiter in Photoshop!

Jetzt erst ging es an das richtige Zusammensetzen und Verblenden meiner Einzelkomponenten.

Als erstes wurde natürlich mein Model freigestellt, retuschiert und das Kleid soweit dekoriert.

Dann wurde die Auflösung als blankes Dokument erstellt und mein Model rüber portiert.
Als nächstes wurden die einzelnen Layer, passend hinter einander angeordnet und mehrere Details in den Hintergrund gesetzt, um das ganze auch wirklich, wie eine Stadt aussehen zu lassen.

Die Kleiderweiterungen und Ratten wurden eingefügt und viele weitere Details, wie Ranken und Gräser wurden integriert.
Um die Setzungsphase abzuschliessen wurden noch die zusätzlichen Schatten eingefügt und eingemalt.

Als alles richtig gesetzt und perspektivisch angeordnet war, wurde die Lichtstimmung über mehrere Dodge and Burn und Einstellungsebenen intensiviert.

ebenso wurden hier noch einige Efekte, wie Nebel und Partikel hinzugefügt.

Das finale Bild hat von der Konzeption, wie eingangs schon erwähnt, also knapp eine Woche gedauert und schlägt mit Abmessungen von 15.000 x 10.000 Pixeln zu buche.

Die Gesamtgröße der finalen Bilddatei (png) beläuft sich auf über 400 mb.

Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick in die Arbeitsweise bieten und ansonsten findet ihr das Speedart Video (auf 20 Minuten beschleunigt) auf meinem YouTube Kanal.


THE QUEEN OF PESTILENCE VIDEO






  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post35

Eclipse 2015 - Gratis Tutorial

BildbearbeitungPosted by PSW Fri, March 20, 2015 12:48:16

Passend zum heutigen Tag gibt´s von mir ein kleines GRATIS Tutorial im pdf Format.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Erstellen eurer eigenen ganz individuellen und perfekten Sonnenfinsternis :-D



  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post33

Plug Ins, Plug Ins, Plug Ins

BildbearbeitungPosted by PSW Sat, February 14, 2015 14:19:45
Plug Ins für Adobe´s Photoshop gibt es ja bekanntlich wie Sand am Meer, aber welche Plug Ins lohnen sich eigentlich?
Braucht man generell, überhaupt Plug Ins um mit PS ordentlich arbeiten zu können?

Nun, in diesem Beitrag stelle ich euch einml drei bzw 4 kleine Helfer vor, welche den Workflow wirklich, massiv erweitern, oder das Bildbearbeitungsprogramm wirklich ergänzen.
Bei dieser Auflistung geht es natürlich um meine eigenen Erfahrungen, und basieren, wie immer auf einer neutralen Meinung.
Ich kenne weder die Ersteller/Betreiber, ddiverser PlugIns persöhnlich, noch werde ich in irgendeiner Weise von Adobe, oder den Herstellern der Helferchen dafür gesponsort.
Hierbei handelt es sich also um meine eigenen Erfahrungswerte.

Aber was ist denn "wirklich" hilfreich?
Nun, als nicht-hilfreich erachte ich PlugIns, welche PS Funktionen bescheren, die mit ein wenig Wissen und den PS-internen Funktionen bereits vorhanden sind.
Aus diesem Grund werden auch keinerlei Retusche Panels, Brushes oder farbgebene Tools oder ähnliches hier aufgeführt, da sich alles mit ein wenig Vorbereitung im Endeffekt über das geschickte Erstellen von Aktionen weit schneller gestalten lässt.
Als hilfreich erachte ich Tools, welche Photoshop, wirklich um nützliche Funtionen erweitert, oder den Workflow in der Tat massiv beschleunigt.

1. NVIDIA TOOLS

Den Anfang machen direkt zwei sehr gute und von mir auch recht häufig eingesetzte Tools, welche besonders 3D Leuten ein Begriff sein dürfte.
Für den 3D Bereich ist, wie wir wissen, Gimp durch seine angepassten Filter (z.B. Normal Map oder Make Seamless Filter) das weit vorteiligere Programm.
Das Generieren lassen von Normal Maps in Photoshop ist von Haus aus nicht möglich.
Somit ist das Nvidia Normal Map Plugin, eine der nützlichsten Erweiterungen, und ein Lichtblick für alle 3D´ler, welche nicht auf die intuitive Steuerung von PS verzichten möchten.
Ähnliches gilt auch für das DDS Plugin, von Nvidia, welches vollen Support von DDS Dateien einrichtet.

Beide Tools erweitern PS um komplett neue Features und sind auf Open Source Lizenz direkt aus der Nvidia Developerzone zu beziehen:

NVIDIA DEVELOPERZONE


2. FILTERFORGE

Als Zweites hätten wir ein von mir EXTREM häufig eingesetztes Plugin, welches es einem ermöglicht, aus einem weißen Dokument, nahtlose Texturen für Bildbearbeitungen und 3D Modelle generieren zu lassen.
Auch sehr hochwertige Fotofilter, bietet Filterforge und es lassen sich mit einem einfachen Node Setup sogar eigene Filter erstellen.
Für 3D´ler besonders interressant dürfte sein, daß sich passend zu den Texturen an sich, auch sämtliche Shadermaps, wie Normal, AO, Reflection, und viele weitere Maps, direkt mit generieren lassen.
Dadurch spart man sich also lästige Wege vor die Tür, um Texturen zu fotografieren, diese anpassen zu müssen und die MAps manuell erstellen zu müssen.
Der Detailgrad, dieser Texturen ist in der Tat beachtlich und erreicht in der tat realistische Verhältnisse.
FilterForge wird in der Gaming Industrie schon seit Jahren eingesetzt und bietet auch für Bildbearbeiter, sehr gute Möglichkeiten, wie ich finde.
Einige Nachteile hat das Rundum Tool, dann aber doch; so ist die Geschwindigkeit, je nach Filter und Auflösung, teils sehr sehr langsam....jedoch spart man natürlich immer noch massiv an Zeit, gegenüber der manuellen Variante.
Zweiter Nachteil, wenn man es denn so nennen kann, wäre da der Preis, welcher mit 149€ in der BAsic Version, aufsteigend, bis 399€ in der Pro Version zu buche schlägt.
Für Hobbyisten ist es daher zu empfehlen auf die regelmässig stattfindenden Discountaktionen zu warten, jedoch für Profis sollte man da nicht mehr all zu lange überlegen, da sich der Preis, in der Tat schon nach kürzester Zeit rechnet.
Vergleiche zwischen den Versionen gibt es auf der offiziellen Seite von FilterForge:

FILTERFORGE



3.PORTRAITURE

Und letztlich das einzigste Retusche PlaugIn, welches sich meines erachtens nach auch "wirklich" lohnt, da es nicht nur die einzelnen Ebenen mit zwei Klicks aufbaut, was man mittels tastengebundenen Aktionen, mit einem Druck, auf beispielsweise die F2 Taste weit schneller haben kann, sondern die Haut inteligent weichzeichnet und man dort zudem eine Art Rauschen, wärme, und Glow hinzufügen kann.
Vom Grundprinzip her, stellt der Portraiture also einen sehr umfangreichen bzw intelligenten Weichzeichner dar, mit zusätzlichen Funtionen eine Art "Struktur" in die Weichzeichnung einzuarbeiten.
Ich muss ehrlich gestehen, daß ich diesem PlugIn lange Zeit keinerlei Bedeutung habe zukommen lassen, bis mir einmal eine recht interressante Verwendung des ganzen gezeigt wurde.
Besonders in Verbindung mit unserer bekannten Frequenztrennung, stellt dies eine sehr interressante Technik in Bereichen dar, wo es nicht um die Einzelumsetzung eines Bildes (wie bei mir), sondern um ganze Bilderreihen geht.
Zusätzlich kann man nun also diese Frequenztrennung noch mit tastengebundenen Aktionen erstellen, wodurch man sich mit einem Druck auf die (beispielsweise) F2 Taste seine Ebenen aufbauen lässt.
Durch diese Kombination aus Aktionen, Frequenztrennung und Portraiture, lässt sich ein High End Retouching Workflow, von teils 1-3 Std auf vielleicht 10-30 Minuten reduzieren, was, meines erachtens nach, eine enorme Bereicherung darstellt.
Durch den stolzen Preis von 199,- ist auch dieses PlugIn für Profis zwar eine lohnende Investition, welche sich schnell bezahlt machen dürfte, jedoch sollten Hobbyisten dort einen Kauf genau überdenken.
Alle weiteren Informationen findet ihr auf der offiziellen Seite vom Hersteller Imagenomic:

PORTRAITURE





  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post23

Freie Star-Hulk Texturen

BildbearbeitungPosted by PSW Wed, January 07, 2015 13:26:37
Hier hätte ich dann mal einen richtigen Schmankerl für euch.
Ich biete euch hier 5 meiner Star Hulk Texturen an.
Hierbei handelt es sich um Raumschiffwände und Science Fiction Panel, womit ihr in windeseile eure Raumschiff Hintergründe zusammen bauen könnt.
Alle Texturen sind nahtlos und somit beliebig sample-bar.
Alle im Packet enthaltenen Texturen könnt ihr frei für eure kommerziellen und nicht-kommerziellen Zwecke verwenden, beachtet hierzu aber auch die beiliegende Eula.
Ich wünsche euch viel Vergnügen beim bauen eurer Cyberpunk, Endzeit und Science Fiction Scenarien.

Download unter:
www.psw-fotografie.de





  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post19

Freie....ähm, Pilze???

BildbearbeitungPosted by PSW Wed, January 07, 2015 13:14:15
Jawohl....ihr lest richtig....Pilze.
Warum Pilze?
Ganz einfach; weil man sie immer einmal gebrauchen kann.
Sei es, daß man sie entsättigt und als kleine Randdetails mit anfügt oder als Hauptelement in seine Composings einbaut.
Generell muss ich immer und immer wieder feststellen, daß es meist nie an "Hauptbildelementen" fehlt, sondern es meist eher die kleinen Details sind, welche man nie als Stocks vorrätig hat, wenn man sie benötigt.
Pilze, spezielle Pflanzen, Fische, kleinere Tiere und weitere Hintergrundelemente.

Die hierrin enthaltenen Pilzgattungen liegen als vorab freigestellte png Dateien vor und
können von euch, frei, für eure kommerziellen und nicht-kommerziellen Projekte verwendet werden.
Beachtet hierzu auch die beiliegende Eula.
Ich wünsche euch viel Spaß beim erstellen eurer Scenen.

Download unter:
www.psw-fotografie.de







  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post18

Freie Bulkhead Texturen

BildbearbeitungPosted by PSW Wed, January 07, 2015 13:04:56
Hierbei handelt es sich um metallische Container und Metallwände, womit sich auf einfachste Weise, ganze Räume in Photoshop für eure Composings bauen lassen.
Alle Texturen sind nahtlos und somit frei sample-bar.
Die hierrin enthaltenen Dateien dürft ihr frei für eure kommerziellen- und nicht-kommerziellen Projekte verwenden, beachtet hierzu aber auch die beiliegende Eula.
Viel Spaß beim composen wünsche ich euch.

Download unter:
www.psw-fotografie.de








  • Comments(0)//blog.psw-fotografie.de/#post17
Next »