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DAS ENDE UND DIE AUFERSTEHUNGPSW

Posted by PSW Wed, May 23, 2018 21:02:28

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Ok, zugegebenermaßen klingt der Titel schon leicht mysteriös, aber im Endeffekt geht es um eine ganz natürliche Entwicklung, welche eigentlich schon länger absehbar war.
Den Abwurf des Fotografiesektors als Arbeitsbereich.

Aber natürlich möchte iche s nicht einfach nur dabei belassen, sondern auch näher erklären was dazu geführt hat und wie ich zu dieser, für viele vielleicht überraschenden Entscheidung gekommen bin.

Zitat eines Fotografen; "Brauchst du überhaupt noch Modelle?"
Antwort von mir: "Nein, ich mache das aus sozialen Gründen....man hat halt Kontakt zu Leuten und spart zeit dabei."

Zitat von mir: "Ich bin kein Fotograf....ich fotografiere um zu bearbeiten"

Ich denke auf diese Unterhaltungen kommt es letzten Endes zurück, natürlich ist das ganze noch etwas komplexer.
Aber gehen wir doch einmal zurück zu den Anfängen; warum habe ich also angefangen zu fotografieren und zu bearbeiten....war es aus Spß an der Fotografie....aus Leidenschaft? NEIN....ich wollte meine Ideen umsetzen und zu damaligen Zeitpunkt waren, zum einen, meine eigenen Fähigkeiten im Panting, illustrativen und 3D bereich noch nicht so weit, zudem war (im Falle des 3D Sektors) die technik noch nicht so weit, daß ich dort zu einem zufriedenstellenen Ergebnis hätte kommen können.
Daher war es am einfachsten mit Fotos zu arbeiten.

Ich war also nie ein "Fotograf" sondern ein Künstler, die besten Mittel gesucht hat.

Aber es hat doch gut funktioniert, warum also der Break?

Nun, das hat verschiedene Gründe, welche hier aufgelistet sind.

Der Zahn der Zeit:
Fangen wir einmal mit dem naheliegendsten Grund an, die Beweggründe von damals sind nicht mehr vorhanden.
Nach über 10 Jahren bin ich in bearbeiterischen, illustrativen und 3D-technischen Belangen so gut, daß eine Daseinsberechtigung der Fotografie in meinen Arbeiten nicht mehr zutreffend ist.
Hinzu kommt daß die Fotografie, bis auf die höhren Kameraauflösungen und , für mich, unwichtigem technischem Fierlefanz die Fotografie, mehr oder weniger stehen geblieben ist, während 3D und Paintingprogramme riesige technische Schritte in der Entwicklung gemacht haben, welche in verbindung mit meinem aktuellen Können, es mir einfach ermöglichen, für meine gewünschten Ergebnisse zu sorgen.

Arbeit, Rechte und Verpflichtungen:
Ein weiterer Grund ist hierbei, einfach der wachsende Druck und die, meiner Meinung nach ungerechte Handhabung.
Hierzu zählen eben die Tatsachen, daß man immer auf andere Leute angewiesen ist, sei es Modelle, Visagisten etc etc etc wo auch alle etwas von den Ergebnissen in viel zu kurzem Zeitramen abhaben möchten. Bei solch komplexen Arbeiten ist ein rauspumpen von 4-5 Bildern innerhalb von 3 Wochen schlicht unmöglich.
Deadlines sind der Alptraum einer jeden künstlerischen Arbeit und sorgen für schlechtere Ergebnisse, als die man normalerweise, ohne Zeitrahmen erreichen würde.
Besonders, wenn es um mein Portfolio geht, möchte ich das qualitativ bestmöglichste Ergebnis haben.
Damit in Verbindung steht eben auch der künstlerische Anteil meiner Arbeiten.
Die meisten werden wissen daß ich viel im Firmenbereich gemacht habe udn ich dort einfach keinerlei künstlerische Aufgaben hatte.
Solch ein Auftrag läuft im Endeffekt so ab, daß man nach der Anfrage per MAil oder telefon einen Termin vereinbart um alles zu besprechen. Kommt es zur Auftragsvergabe bekommt man ersteinmal eine sogenannte Design CI vorgelegt, welche die komplette Designrichtlinie des Brands bzw der Marke/Firma beinhaltet....im Falle von einigen Firmen umfasst das auch schonmal 90-150 Seiten.
90 Seiten voller Designrichtlinien......ich denke daß ichd a nicht mehr betonen muss, daß meine "künstlerische Betätigung bei dem Auftrag im Endeffekt nur noch aus Perspektivensetzung (quasi künstlerisches ABC) besteht.
Das ist in etwa so, als wenn man als Student wieder zurück in die Grundschule zum Lernen muss.

Die Branche und der Umgang
Nach über 10 Jahren Arbeit mit Fotos muss ich leider sagen, daß mir beim durchforsten von Foren und Gruppenbeiträgen teilweise regelrecht zum Würgen zumute ist.
Der Umgang einiger Kollegen untereinander und auch den Modellen und speziell Newcomern gegenüber ist teilweise absolut unterste Schublade.
Da ist das Miteinander in nahezu jedem Handwerksbetrieb weit harmonischer, als das was man hier mitbekommt.
Das fängt an beim denunzieren und beleidigen von Newcomern, welche nach Kritik gefragt haben um ihre Arbeiten zu verbessern bis hin zu einer gewissen Eigenheit, welche es, in der Form, nur bei Fotografen zu geben scheint.
Das bin ich aus der 3D und "oldschool" Kunstcommunities ganz anders gewohnt.
Diese Umgangsformen der Fotografenbranche ist keine Umgebung, wo ich mich, ehrlich gesagt, dazuzählen möchte, sorry an alle auf die das nicht zutreffend ist, aber das sind meine durchschnittlichen Eindrücke der letzten Jahre.

DSGVO?
Nein, das war selebr kein wichtiger Grund, sondern lediglich sorgt das Inkrafttreten dieser Regelungen für eine Beschleunigung, da ich diesen Break, normal erst zum Ende diesen Jahres vor hatte.....aber warum Zeit udn Arbeit in etwas investieren, was ohnehin abgeworfen wird.

Wie geht es denn nun weiter?

PSW wird natürlich bestehen bleiben, nur habe ich dens chönen Vorteil, daß ich seit geraumer Zeit nicht mehr auf die Einnahmen durch PSW angewiesen bin und mich entsprechend finanziell unabhängig bewegen kann.

Gehen wir nun also den Weg des Künstlers....den Weg den ich für PSW normalerweise vorgesehen habe.

Meine Arbeitsbereiche werden sich fortan im 2D Painting (Anime/Manga) und 3D Bereich ausschließlich bewegen. Zudem werden auch sehr viele klassische künstlerische Komponenten mit integriert.
Bleibt PSW interressant?
Eventuell......
....das kommt drauf an wie man denkt udn was man sichd avonb erhofft.....ich will sehr viel eigene Arbeiten abliefern und evtl auch viel künstlerischen Wissen vermitteln, was natürlicvh auch für aufgeschlossene Bildbearbeiter interressant sein dürfte, wenn man einmal etwas über den telelrrand hinaus schauen mag.

Die Webseite psw-fotografie.de wird komplett offline gehen und es wird eine internationale passendere Seite folgen.
Selbigen Umbau werde ich auch mit meinen sozialen Medien vornehmen.

Nun denn....ich hoffe das kommt für viele jetzt nicht allzu schockierend rüber, denn diese Entwicklung war ja schon etwas länger absehbar, zumindest für die Leute die mich kennen und wissen daß ich IMMER erstrangig Künstler war und bin......und mir das auch über allem steht....Geld verdienen kann man mit allem, aber meine Kunst bzw meine Arbeiten sind meins und bleiben mir und ich möchte sie so haben, wie ich es möchte.

In diesem Sinne....packen wir´s an :-)

YOUTUBE AusbauPSW

Posted by PSW Sat, May 21, 2016 17:31:59

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Dieser Blogeintrag befasst sich mal wieder mit einigen Ankündigungen rund um das Thema Youtube.

Wer den Podcast von und mit Raven Art verfolgt hat, weiss daß ich dort bereits einen Ausbau meines Youtube Kanals angekündigt habe.

Den Podcast findet ihr im übrigen hier:
Raven Art Podcast

So stehen hier das Erweitern der Präsenz um viele neue Videoformate, rund um die Fotografie, Digital Art, CG und Bildbearbeitung an.

Die letzten Wochen war ich extrem fleißig und habe vieles hochgezogen, organisiert und vorproduziert, daher möchte ich diesen Eintrag einmal zur Vorstellung der einzelnen, auf meinem Kanal zukünftig, vertretenen, Formate nutzen.

PSW 360

Die "PSW 360" Formate werden sich speziell mit allerlei 360 Grad Kontent befassen, sowohl im Video, als auch im CG Bereich und bieten dadurch eine schicke Erfahrung für Smartphone bzw VR Besitzer.

PSW Let´s Create

Mit den Let´s Create Formaten möchte ich eine Art "neuartiges" Format einführen. Intention ist es hier, nicht einfach stumpfe, bzw beispielhafte Tutorials abzuliefern, sondern den Zuschauer durch den Schöpfungsprozess einer "richtigen" Arbeit zu führen.

Das Konzept soll nicht etwa als Tutorial dienen, sondern greift mehr das, bei Let´s Playern bereits etablierte Format auf und portiert dieses in die Kreativbranche.

PSW Prog Tip

Die "Prog Tip" Videos sollen nützliche kleine Programmempfehlungen, fernab der verwendeten Hauptprogramme, darstellen.

So werden hier keinerlei "große" Bildbearbeitungs- oder Modellingprogramme vorgestellt, sondern eher einige "Underdogs" ins Rampenlicht gerückt, welche mir die Arbeit allerdings massiv erleichtern und somit nützliche Helferlein für jeden Digital Artist darstellen.

PSW Workshop

Der "PSW Workshop" soll sich speziell mit Compositings befassen, jedoch anders, wie, bisherige Tutorials, dort ansetzen, wo die Arbeit eines Compositings eigentlich beginnt; bei der Vorbereitung und anschließenden umsetzung im Studio.

Wie der Name "Workshop" bereits vermuten lässt dreht sich hier alles um ein, für die Fotografie bzw Bildbearbeitung, angepaßtes Tutorialformat für das Bauen von Studiorequisite um so für möglichst optimale Grundgegebenheiten einer extremeren bildbearbeitung sorgen zu können.

PSW The Artists Eve

Der Artists Eve soll in unregelmäßigen Abständen, immer mal stattfinden. Gefilmt wird hier ein ganzer Abend, an denen ich andere Künstler, Bildbearbeiter, CG Artisten oder Fotografen zu einer kleinen Smalltalk Runde einlade.

Hierbei geht es darum, daß man sich einfach eine Runde über die eigenen Arbeiten, Techniken, oder auch Erfahrungen austauscht und dem zuschauer, so evtl auch einiges an Hintergrundinfos gibt.

Vieles ist natürlich bereits in der Mache und viele viele Formate stehen erst in den Startlöchern, aber diese Ankündigung soll euch natürlich schon einmal einen kleinen Überblick, über die kommenden Neuerungen, geben.

Die ersten neuen Formate werden die Programm Tips und die Let´s Create Reihen sein, welche diesen Sonntag mit der ersten Folge starten werden.

Habt ihr Meinungen, teilt mir gerne einfach mit, was ihr von den Formaten so halten.
Für alle die ihn noch nicht abnniert haben, findet ihr meinen YouTube Kanal unter folgendem Link:

YouTube Kanal



Klassik vs ModerneBildbearbeitung

Posted by PSW Fri, April 08, 2016 13:49:44

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Das Thema meines heutigen Blogeintrags ist zwar ein allseits beliebtes, jedoch stößt es auch nur all zu oft auf Unverständnis.

Immer wieder hört man Phrasen wie; "Du bearbeitest nur, weil du nicht ordentlich fotografieren kannst", oder auch umgekehrt; "Du bearbeitest nicht, weil du Photoshop nicht beherrschst"

Sicherlich stimmen diese Aussagen zum Teil auch, man kann natürlich nur im Rahmen der eigenen Fähigkeiten arbeiten.

Jedoch sollte man davon absehen, so etwas generell auf alles und jeden anwenden zu wollen.

Bearbeiter gegen natürliche Fotografen, diese Diskussion ist wahrlich so alt, wie es Photoshop gibt und wahrscheinlich sogar noch älter.

Aber wann ist ein Bild denn eigentlich zuviel bearbeitet?

Meine Meinung dazu ist ganz einfach:

Ein Bild ist dann zuviel bearbeitet, wenn es dem eigenen Vorhaben nicht gerecht wird, oder die Qualität eines Bildes darunter leidet.

Wenn ich also in eine alte Fabrikhalle gehe um dort Bilder zu machen, und ich im nachhinein ein Composing daraus erstelle, ist es definitiv zuviel bearbeitet, da das Endergebnis von meinem Vorhaben abweicht.

Auch wenn ich den hdr Look aufdrehe bis zum Anschlag, so daß sich anfangen Halos und/oder Fragmente zu bilden; ja, auch dann ist es eindeutig zu viel des Guten, da man hier, meines Erachtens nach, nicht mehr von künstlerischem Stilmittel, sondern von schlichtweg zerstörerischen Bildveredelungen sprechen kann.

Wenn ich mir eine Location herraussuche, dann nehme ich all die Mühe auf mich, um auch dort meine Bilder zu erstellen.

Wenn ich aber ein Composing erstellen möchte und konzeptionell arbeiten möchte, bin ich in einem Studio weit besser aufgehoben, da mir viel mehr und bessere technische Hilfsmittel zur Verfügung stehen, um meine gewünschte Scene zu erstellen.



Ein Bildbearbeiter kann nicht fotografieren?

Gutes fotografiertes Material bildet der Ausgangspunkt für extremere Bildbearbeitungen

und viele Bearbeiter erstellen ihre Bilder selbst.

Die üblichen Gründe hierzu sind natürlich einerseits rechtlich bedingt, andere sind schlichtweg Gründe die dem Individualismus und der Produktivität anzukreiden sind.

Nur wenn ich meine Ausgangsdateien selber fotografiere, kann ich sie auch ohne Limitierungen auf meine konzeptionellen Vorhaben anpassen.

Siehe hierzu eine meiner jüngsten Arbeiten:

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Wenn ich nun aber on Location unterwegs bin und gerade, wenn man Sonnenstand, Zeit und Ort genaustens timed, dann arbeite ich dort schon konzeptionell auf ein Ergebnis hin, hier wäre es also eine Schande, diese Planung durch ein Übermaß an Photoshop-Eifer, den Jordan hinunter gehen zu lassen.

Als beispiel hierzu dienen auch einige Bilder, welche ich vergangenen Sommer gemacht habe:


Diese Bilder sind nahezu unbearbeitet, da ich genau diese Stimmung so einfangen wollte und mehr Bildbearbeitung, oder der Einsatz von zusätzlich künstlichem Licht, mir diese Scene schlichtweg zu nichte gemacht hätten.

Bearbeitungszeit pro Bild waren hier (wenn es hoch kommt) ca 2 Minuten.

Gemacht wurde lediglich eine Raw Entwicklung und ein Nachschärfen und dann wurde das ganze auch schon wieder gespeichert.

Generell ist Photoshop ein extrem leistungsstarkes Mittel, worauf heutzutage jeder Zugriff hat.

Jedoch sollte man sich genau überlegen, "wo", "wann" und "warum" und vor allem, "wieviel" man dieses Mittel für die eigenen Umsetzungen hinzufügt.



BLITE SonderseriePSW

Posted by PSW Fri, April 01, 2016 08:21:47

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Diesen Blogeintrag nutze ich einmal dazu, um eine neue Sonderserie anzukündigen und ein wenig darüber zu erzählen.

In der letzten Zeit habe ich sehr viel für diese Sonderserie fotografiert und bearbeitet.

Auch in der nächsten Zeit, werde ich einiges mehr in dieser Richtung machen.

Aber was ist die sogenannte "Blite" Serie denn nun?

Nun, ganz vereinfacht gesagt handelt es sich um eine reine schwarz-weiß Serie, ohne viel Schnick Schnack.

Durchzogen von klassischer Linienführung und hart-kontrastigen Schwarz-weiß Werten.

Kurz gesagt, handelt es sich hierbei nicht, um eine Graustufen, Sensual bzw vintage-lastige Optik, sondern eher um Bilder mit extremer Lichtsetzung und harten kontrasten.

Hierbei arbeitet man gezielt mit Licht und Schatten und lässt bewusst Bereiche ins schwarze Verlaufen, um ganz eigenwillige Formen und Optiken zu erreichen.

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Also keine Fashion, beauty Fotografie, oder Digital Art?

Was ist mit Photoshop?

Ist das nicht sehr klassisch?

Nein...keineswegs....klassisch soll es auf gar keinen Fall werden, Photoshop, wird auch hier, nach wie vor, ein ganz zentrales Werkzeug sein, einfach um die Qualität im AAA Bereich zu halten und nicht in die klassisch handwerkliche Standard-Fotografie abzudriften.

Natürlich ist es keine Beauty bzw Fashion Fotografie....hierbei kann es durchaus auch sein, daß Gesichter bewusst absaufen oder eben auch Kleidungsdetails, nicht immer zu erkennen sind.

Viel mehr wird hier mit einer globalen Optik gespielt, in etwa vergleichbar, wie mit eine Art fotografisch/bildbearbeiterischem Schattenspiel.

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Was bedeutet "Blite" denn eigentlich?

Die Namensgebung "Blite" (gesprochen: Bleit) ist ein zusammengesetztes Wort mit der stetigen Buchstabenanzahl von 5 und setzt sich aus den Worten "black" und "white" zusammen.

Das Wort "black" besitzt 5 Buchstaben und das Wort "white" ebenso.

Diese Buchstabenanzahl bleibt beibehalten und man hat nur die ersten beiden Buchstaben von "black" verwendet und die letzteren aus dem Wort "white", wodurch Blite entsteht.

Ganz symbolisch quasi: BLack whITE.

Wie kam es dazu?

Nun, das ist eine ganz witzige Geschichte, denn der Prototyp, bin ich selbst gewesen.

Schon seit eh und je halte ich meine Profilbilder, der sozialen Kanäle, stets in schwarz/weiß.

Das hat zum einen den Sinn daß sie sich so, sehr schön von meinen eigentlichen Arbeiten abheben, zudem wirkt es dadurch stets ein wenig dokumentativ.

Jüngst habe ich also mein Profilbild getauscht und habe dort gleichzeitig mit diesen Licht- und Schattenverhältnissen herumgespielt.


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Wie sich herrausstellte, erfreute sich der Stil, ziemlicher Beliebtheit.

Da ich selbst (gut gemachte) schwarz weiss Bilder liebe, habe ich spontanerweise zwei Shootings in diesem Stil ausgeschrieben und fotografiert.

Die ersten Modelle in diesem Bereich waren, zum einen, Mademoiselle Peachy und zum anderen Rogue van T, welche als Einleitung der Serie dienen sollten.




Wie läuft das Projekt?

Das Projekt bzw diese Sonderserie ist eine Serie auf freier Projektbasis.

Als Auftragsarbeiten biete ich das nicht- bzw noch nicht an, da auch sehr vieles einfach auf extrem experimenteller Lichtsetzung und Outfit/Materialkombinationen basiert.
Was jedoch aus der Serie wird und wie lange ich diese fortführen werde, bleibt abzuwarten.

Kann ich mich bewerben?

Wie wird man Model für die Serie?

Nun, das ist ganz einfach....als Model bewerben kann sich erstmal jeder, der möchte.

Ich entscheide dann individuell, ob ich jemanden für die Serie brauchen kann, bzw ob jemand dort hineinpasst.

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Was sind die Kriterien?

Ein Gesicht, Körper und schwarze Kleidung.

generell, sollte mir Ausdruck und das Gesicht gefallen, ebenso sollte man ein wenig wissen, wie man sich vor der Kamera bewegt.

Weit wichtiger wäre hier der Kleiderfundus.

Maßgebliche farbe ist schwarz....ihr solltet also viel an schwarzer Kleidung zur Verfügung haben und am allerliebsten lang, unbedruckt oder extravagant.

Typische Beispiele sind; Mäntel und lange Kleidung, mit extravaganten Schnitten, Riemen und Schnüren an der Außenseite, ebenso extravagante Schnitte (lang oder knapp) und scheinende Materialien, wie Latexkleidung aller Art, Lycra, schwarze Stehkrägen etc.

Also generell extravaganten schwarzen Fundus.

Absolute No-Go´s wären hier Straßenkleidung, oder bunte Kleidung, wie das pinke Tanktop, die blaue jeans oder (Möchtegern) Modeklamotten, wie Ed Hardy und Konsortium (letzteres ist bei mir ja ein generelles NoGo und hier erst recht).Generell gelten großflächig bedruckte markenklamotten, bei denen das Markenlogo zentral sichtbar ist, als unvorteilhaft.

Wenn ihr denkt daß ihr in diese Serie hineinpasst, könnt ihr mich gerne einfach, über meine E-Mail Adresse (info@psw-fotografie.de) anschreiben, oder auch sehr gerne einen meiner sozialen Kanäle (Facebook, Twitter, Instagram, Model-Kartei, Model Mayhem etc) nutzen.







Die Sache mit den Instagram FilternFotografie

Posted by PSW Sun, November 29, 2015 12:41:03

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Der heutige Blogeintrag ist nicht maßgeblich nur auf meinem Mist gewachsen, sondern basiert auf einer kleinen Unterhaltung, welche ich mit einem guten Kollegen, im Laufe eines Studioabends in Köln geführt habe.

Besten Dank an dieser Stelle schonmal an Frank Metzemacher (Lichtreim) für den Denkanstoß.

In dieser Unterhaltung ging es um das allseits beliebte Thema "Instagram" und dessen umfassende Möglichkeiten, der digitalen Bildaufbereitung.

Zum Nachdenken angeregt hat mich da der Bericht, jenes Kollegen (hauptsächlich in der Hochzeitsfotografie tätig), welcher mir davon berichtete, daß er letztens eine Anfrage eines Pärchens erhalten habe, welche sich Hochzeitsbilder im "Instagram Stil" wünschten.

Anfangs als Spaß abgetan, habe auch ich mich köstlich darüber amüsiert, nach ein wenig Bedenkzeit, jedoch hat mich eher die Frage nach dem "Warum" ein wenig gewurmt.

Der "schönste Tag im Leben"......warum möchte man diesen besonderen Tag im Leben im "Instagram Stil" festgehalten haben.

Die Instagram Filter sind wahrlich keine Meisterleistung, nach heutigen Standards, aber was finden Leute daran so toll?

Nach einigen Überlegungen sind mir hier etliche paralelen zu Workflows aufgefallen, welche sich im 3D Bereich schon seit längerem durchgesetzt haben und auch ich verwende diese, nicht nur für 3D Artworks, sondern auch für digitale Bildbearbeitungen.

Die Instagram Filter versuchen (meist eher schlecht, als recht) das Bildgefühl alter Analog, oder sogenannter Toy-Cams zu emulieren.

Wir erinnern uns, das waren diese alten Urlaub-plastik-einweg-kameras.

In der heutigen Zeit, werden die Kameras immer besser und die Bildansprüche immer moderner und dementsprechend hochwertiger.

Mittlerweile ist es kein Problem, selbst als Privatperson, Aufnahmen zu erhalten, welche auf Magazin-Niveau liegen.

Der Stil alter Kameras ist also ein "erinnernder" bzw sehr dokumentarisch wirkender Bildlook.

Viele Leute denken an die alten Tage aus ihrer Kindheit zurück, beim Betrachten dieser Bilder, und genau das ist es, was diesen Stil für Leute, wenn wir mal nicht von professionellen Bildstandards ausgehen, so interressant macht.

Macht man eine schöne Outdoor-Gegenlicht-Aufnahme und unterlegt diese mit einer gewissen "Vintage-Optik" so ruft dies in den Köpfen der meisten Leute stets einen gewissen Memoiren-Effekt aus.

Wenn wir nun, mit diesem Hintergrundwissen, sogar noch einen Schritt weiter gehen, können wir als Digital Artisten oder auch CG Artisten dieses Wissen zu unseren Vorteilen nutzen.

Bei Composings beispielsweise, gehe ich auch stets hin und bleiche bzw überlagere die Schwarzwerte ein wenig, damit das Bild generell ausgewaschener wirkt.

Ebenso füge ich teilweise Lensflares, Dust, und Lichtüberlagerungen, Bloom und Lens Distortions ein.

Ich könnte hier eine (technisch) perfekte Arbeit abliefern, jedoch wäre das extrem kontraproduktiv, wenn ich Realismus und einen einheitlichen Look erhalten möchte und für den Betrachter, die Grenzen zwischen Manipulation und Foto gänzlich verwischen möchte.

Auch bei gerendertem Bildmaterial umfasst mein Compositor Setup, stets klassische Dinge, wie eine Vignette, das Hinzufügen von chromatischen Aberationen, Bloom und Lichtüberlagerungen, sowie auch das Überlagern mit Texturen und das Auswaschen der Schwarzbereiche.

Bewusst gehe ich am Ende meines Bearbeitungs- bzw Renderprozesses also hin und baue "Bildfehler" in meine Artworks mit ein um den Realismus in meinen Kompositionen anzuheben.

Wenn es um Stockfotografie geht, wollen wir natürlich ein technisch sauberes Bild haben, allerdings wird jeder sehr schnell feststellen, daß die Realität nie so aussieht, wie auf den typischen Stock- oder Firmenproduktbildern (Mc Donalds, wir verstehen uns ;-) ).

Wenn wir jedoch Bildkompositionen haben und einen realitätsnahen, einheitlichen Stil dort erhalten wollen, macht es durchaus Sinn, einige Bildfehlerchen mit einzubauen.

Es müssen nicht die (zugegebenermaßen schlechten) Instagram Filter sein, allerdings erhalten wir in jedem Compositor, der bevorzugten 3D Software, oder auch in Photoshop, ganz ähnliche Funktionen in besserer Qualität, um eine solche "erinnernde" Optik zu erzielen und die Grenzen zwischen Foto und Manipulation noch weiter zu verwischen.



Out of the dark.....Grafik/3D

Posted by PSW Fri, June 26, 2015 13:18:12

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Im heutigen Blogeintrag kriechen wir ein wenig durch enge Gänge und wühlen im Dreck....aber natürlich nicht sprichwörtlich, sondern digital.
Denn heute möchte ich mich einmal mit "Underground" bzw Nischenprogrammen befassen, welche fern der großen Monopolhersteller bzw Programme laufen, sondern eher kleinere und teils auch unbekanntere Vertreter ihrer Art sind, sich aber durch einige ihrer Funktionen als überaus hilfreich erweisen.

Ich werde hierbei keine "Grundsoftware" bzw die großen 3D Editing Programme (Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender usw) aufzählen und habe mich zudem ausschliesslich auf Open Source Projekte bezogen, daher werden hier also keine Programme wie Crazy Bump und dergleichen auftauchen.

Links zu den entsprechenden Helferlein, findet ihr jeweils unter den entsprechenden Vorstellungen.


Gimp

Den Anfang macht direkt ein etwas bekannteres Projekt, zumindest für Bildbearbeiter.
Sicherlich hat das Programm mittlerweile einen gewissen Bekanntheitsstatus erlangt, jedoch als Image Editing Software.

Ich möchte hier allerdings auf vereinzeltre Funktionen eingehen, welchen vielen (auch 3D´lern) gar nicht bekannt sind und das Programm, sogar (für 3D Designer) besser macht, als Adobe´s großen Konkurenten Photoshop.

Zum einen findet sich standardmässig unter dem Filter Tab, der sogenannte "make seamless" Filter.
Und hierbei handelt es sich nicht um etwas identisches wie der Offset Filter aus Photoshop, bei dem man dennoch die KAnten anschliessend wegstempeln muss, um seine nahtlose Textur zu erhalten.

Nein, dieser generiert automatisch aus einem Foto eine nahtlose Textur und man braucht nur noch nachträglich zu korrigieren.
Zudem ist bei Gimp auch ein Normal Map Plugin, bereits serienmässig eingebaut, welches man im Falle von Photoshop, erst mühselig von Nvidia als Zusatzplugin beziehen muss.

Gimp


Insane Bump

Ein wenig übergreifend kommen wir zu Insane Bump, welches als Plugin, für oben genanntes Gimp, daher kommt.
Vergleichbar ist Insane Bump mit Crazy Bump und stellt einen Shader Map generator dar, in dem man also Fotos einladen kann und sich Normal, Ambient Occlusion, Spec Maps etc automatisch generieren lassen kan.

Insane Bump


Meshlab

Meshlab stellt zwar auch ein 3D Editor dar, wird jedoch meist eher aufgrund einiger extrem hilfreicher Features eingesetzt.

Das nützlichste davon ist die "Quadric Edge Collapse Decimation" Funktion, bei der es sich um eine Art Simplikations Tool handelt.

Eingesetzt wird dies z.B. zur Retopologie, um die Anzahl der Polygone in seinem mesh drastisch zu reduzieren und dieses somit für Games und Animationen vorzubereiten.

Zwar ist hier vorsicht bei komplexeren und geradlinigen Modellen geboten, da die Topologie, teils sehr darunter leidet, jedoch bietet es eine schnelle Methode Assets und organische Formen zu retopologieren.

Besonders für Dinge, wie Steine, Felshänge, Bäume, Höhlen und dergleichen, also starre Elemente in der Scene, welche nicht animiert, bewegt oder zu geradlinig daher kommen.

Hierzu speichert man in seiner 3D Software einfach das High Poly Mesh als obj datei ab,
hierbei sollte man beachten daß der Origin Point in der Mitte des Meshes liegt, undläd diese Datei in meshlab ein.

Im Filters Tab unter "Remeshing, Simplification and Reconstruction" findet man nun den begehrten "Quadric Edge Collapse Decimation" Filter, woraufhin sich, nach einem Klick, ein Fenster öffnet.

Hier kann man nun einfach die gewünschte Anzahl an Polygonen angeben und drückt auf "Apply".
Und schon hat unser Mesh die angegebene Anzahl an Polygonen.

Meshlab


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Xnormal

Xnormal ist ein Programm, welches zum baken bzw rendern von diversen Shadermaps dient.

Sicherlich kann man dies auch in jedem der großen 3D Editoren machen, jedoch bietet einem Xnormal noch einige spezielle Maps mehr und liefert zudem eine automatisierte Exportfunktion mit, welche sich auch geschwindigkeits-technisch mehr als sehen lassen kann.
Hierzu speichert man jeweils das Low und High Poly Mesh als obj Dateien ab und zieht es, nach dem Start von Xnormal in die dafür vorgesehenen Slots.

High Poly, gehört also in den High Definition Mesh Tab und das Low Poly Objekt in den Low Definition Mesh Tab.

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Unter dem Menüpunklt Baking Options, lassen sich nun die Einstellungen machen.
Zunächst können wir dort den Speicherort bestimmen und unsere Texturgröße festlegen.

Unten, links fidnen wir eine Auflistung der, zur Verfügung stehenden Shader Maps.
Neben, eher normaleren, Shader Maps, wie die Normal und Ambient Occlusion Maps, sind dort auch nützliche zusätzliche Maps zu finden, wie z.B. die Curvature Map.

Diese Curvature Map wird als rot/grün Map gerendert und stellt die abstehenden Kanten, bzw deren Konturen, dar.

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Durch die beiden Chanels (rot und grün) können wir diese in einem Bildbearbeitungsprogramm (Gimp/Photoshop) sepperat ansteuern, nicht gebrauchte löschen, entsättigen und mit unseren anderen Texturen verrechnen.

Auf diese Art und Weise werden abstehende Kanten (also Highlights) erzeugt, welches uns das manuelle einmalen dieser abstehenden Highlights erspart und uns eine enorme Zeitersparnis beschert.

Xnormal



Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick geben, bzw, euch auch einige nützliche Tips geben. Nutzt ihr evtl sogar eins, oder mehrere der hier aufgeführten Tools? Vielleicht habt ihr noch andere Programme, die etwas in der Versenkung hängen, euch aber eine enorme Beschleunigung eures Workflows bereichern?









What´s NEXT (?)PSW

Posted by PSW Fri, June 19, 2015 07:18:44

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Wie viele ja bereits mitbekommen haben, war es die letzten Monate relativ ruhig hier.
Aber was habe ich in der Zeit so gemacht?
Nun, daher möchte ich diesen Blogeintrag einmal meiner aktuellen Hauptplanung widmen.

Zum einen standen natürlich viele viele Auftragsarbeiten an und zum anderen arbeite ich an etwas, wo mich zwar schon viele von euch auch immer und immer wieder drauf angesprochen hatten, ich es aber zeitlich und logistisch nie so ganz auf die Reihe bekommen habe.

ich nutze diesen Post also auch als eine Art kleine Vorankündigung:
Ich bin aktuell meine "normale" psw Homepage noch um eine weitere am ergänzen.
Es wird also in näherer Zukunft zwei Homepages geben, welche natürlich miteinander verknüpft sein werden.
Diese zweite Homepage wird ein reines Shopmodel werden.

Dadurch erhalte ich die Möglichkeit auch endlich Dinge, wie beispielsweise Geschenkgutscheine, in absehbarer Zeit evtl auch Drucke, Poster, meiner Arbeiten anbieten zu können, letztlich aber der Hauptgrund, euch in einem angemessenen Maße auch Stocks einstellen zu können.
Viele von euch haben mich bereits auf 3D render, Cyborgteile und dergleichen angesprochen und das Umsetzen dieser zweiten Seite wird mir das nun auch ermöglichen.

Aber wie kommt es dazu?
Nun, der Hauptgrund ist es meine Stocks in einer angemessenen Qualität anbieten zu können, ohne sie zu Dumpingpreisen (25 Cent pro textur oder 10 Euro für 400 Texturen etc) anbieten zu müssen.
Ich bin seit über einem jahr Anbieter über zwei Stockagenturen und es fließt eine Menge Arbeit in das Erstellen von Texturen hinein, besonders wenn sie aus dem 3D Sektor kommen.
Wenn meine Kunden, über diese Plattformen nun knapp 10-13 Euronen für eine Textur blechen, bei mir aber (besonders in sogenannten Abonnements) lediglich 25 Cent teilweise davon hängen bleiben, so empfinde ich das mehr als ungerrecht dem Urheber gegenüber.
Ich werde meine Accounts in diesen Microstock Agenturen zwar stehen lassen, jedoch auch nicht weiter bedienen, aus angegebenen Gründen.
Die weitere Sache ist eben die Qualität dieser Agenturen.
Ich setze alles daran hochwertigste und, vor allem, für Bildbearbeiter, bestens angepasste Dateien zu erstellen um einen vielseitigen und dennoch zeitsparenden Workflow zu garantieren, was ich Dank des "Jpg-Zwanges" solcher Plattformen nicht gewährleisten kann.

In eigenen Paketen habe ich nun die vollen Freiheiten, themenspezifisch zu kategorisieren und mir meine Dateiformate selber herrauszusuchen.
Ich kann freigestellte Dateien, 3D render und bearbeitungselemente so liefern, wie es für einen Bildbearbeiter am besten zu handeln und einzusetzen ist.

Aber wo liegt der Vorteil an anderen Formaten?
der Vorteil liegt an dem zusätzlich abspeicherbaren Kanal, so habe ich durch andere dateiformate die Möglichkeit einen Alphawert mit abzuspeichern.
Während man bei jpg Formaten (meist vor schwarzem oder weißem Hintergrund) stets darauf angewiesen ist die Verblendungsmodis umzustellen, so spart man sich bei mir, diesen Arbeitsschritt und durch die freigestellten Dateien erhält man zusätzlich erweiterte Optionen, um beispielsweise ordentlich zu verblenden, oder auch mit Clipping Masken zu arbeiten, um auch weitere Texturen passgenau zu verblenden.

Diesbezüglich viel, die letzte Zeit natürlich sehr viel Arbeit an, aber der Löwenanteil ist soweit geschafft und ich denke, daß die erste version, im Laufe der nächsten Tage online gehen wird.


Wie nutze ich Lightroom?Bildbearbeitung

Posted by PSW Tue, June 16, 2015 14:02:39

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Heute möchte ich mich einmal einem Thema widmen, auf welches ich immer und immer wieder angesprochen werde.

"Benutzt du eigentlich gar kein Lightroom, zur Bildbearbeitung?"

Nun, zunächst einmal, wäre dazu zu sagen, daß ich kein Firmen- , Programm- oder Markenfanatiker bin. Ich setze die Programme so ein, wie sie mir am besten dienen und auch nutze ich jene Programme, für die entsprechenden Tätigkeiten, die mir am besten dienen.

Also findest du Lightroom schlecht?

Dazu, direkt zu sagen, "NEIN" ich nutze Lightroom, wie jeder andere kommerziell arbeitende Foto- / 3D Designer auch, jedoch schaue ich vorab wozu ich es brauche.

Im Falle meines Aushängeportfolios, welches größtenteils aus Composings und Beauties besteht nutze ich gar kein Lightroom, da es sich hierbei um Einzelbilder handelt.

Aber man kann doch auch in Lightroom...?

Natürlich könnte ich die Raw Entwicklung auch genau so gut in Lightroom machen, allerdings müsste ich es dann ohnehin nach PS rüber portieren.

Wenn es sich ohnehin um Einzelbilder handelt, kann ich mir diesen Schritt also sparen, da CameraRaw dieselben Funktionen wie Lightroom besitzt.

Ich sehe Lightroom, einfach gesagt, als verbesserten Raw Konverter an und genau als solches nutze ich das Tool auch.

Aber wozu verwendest du Lightroom dann?

Die wahre Stärke hinter Lightroom, meines Erachtens liegt in der Stapelverarbeitung.

Ich nutze Lightroom fast ausschliesslich für Firmenaufträge, die gerne mal Stockbilder, in großen Mengen, bearbeitet haben möchten.

Aber der für mich nützlichste Anwendungsbereich ist für Lightroom bei Animationen, da es für mich dort eine massive Zeitersparnis bedeutet.

Für Animationen, aber es ist doch zur Foto-Entwicklung da?

Ja, aber das heißt ja nicht, daß man es nicht auch anderweitig nutzen kann und einmal ein wenig aus der Box herrausspringen kann.

Wie, schon erwähnt ist die wahre Stärke dahinter, die Stapelverarbeitung, was bedeutet, man macht einmal seine Einstellungen und hat die Möglichkeit, diese Einstellungen auf alle anderen Bilder zu übertragen.

Heutige physikbasierte Renderengines, wie beispielsweise die NOX Renderengine, Blenders interne Cycles Engine, oder auch etliche andere, bauen, je nach Detailgrad und Shadern ein heftigstes Rauschverhalten auf.

Um dem entgegenzuwirken müsste man also die Samples in den entsprechenden Teilbereichen, teils bis in utopische Höhen schrauben.

Bei einem einzelnen Bild ist das noch nicht so das Problem, jedoch wenn es sich um Animationen, mit mindestens 25 Einzelframes pro Sekunde handelt, kann man teilweise mit Renderzeiten von mehreren Wochen und Monaten rechnen.

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Ein kurzes Rechenexample:

2 Minuten klingt zuerst einmal nach wenig Zeit.

Was sind schon 2 Minuten?

Nun, im 3D Bereich bedeutet das schon eine ganze Menge!

Wenn wir nur 2 Minuten Renderzeit sparen würden, wären das bei bei 2 Frames, bereits 4 Minuten, bei 3 Frames, wären das 6 Minuten und so weiter.

Wenn wir nunmal von Animationen von 25 fps ausgehen (in Kinofilmen wird meist mehr verwendet) bräuchten wir also 25 solcher Einzelframes um eine Sekunde animiertes Videomaterial zu erhalten.

Wenn wir das einmal auf unsere Zeitersparnis von "nur" 2 Minuten umlegen, so würden wir also bei einer Sekunde Material bereits 50 Minuten Renderzeit sparen.

Bei einer Minute Videomaterial, würde uns dies also eine Zeitersparnis von 3000 Minuten einbringen, oder umgerechnet 50 Std, also 2 Tage plus 2 Std.

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Besonders wenn man mit volumetrischen Lichtern, Rauch und Mesh Lights arbeitet, wird die ganze Scene natürlich sehr anfällig gegenüber dem internen Rauschverhalten der Engines.

Das Rauschen, was solche Renderer jedoch auswerfen, entsteht durch Fehlkoordinationen der Shaderinformationen und wird von Bildbearbeitungssoftware als normales Luminanzrauschen wahrgenommen.

Jetzt können wir den Faden einfach einmal weiter spinnen und werden wissen daß Lightroom einen extrem guten Unterdrückungsregler zur Beseitigung von Luminanzrauschen besitzt.

Und zusätzlich erhält man noch die Möglichkeit eines genauen Color Gradings, und spart sich ebenfalls die Zeiten der Compositor Berechnung der 3D Software.

Aber wie bekomme ich Videos in Lightroom rein?

Die Antwort ist; "Gar nicht".

Im professionellen Bereich rendert man ohnehin immer Einzelframes in Ordnern raus.

Das hat zum einen die Bewandnis, daß wenn der Rechner einmal abstürzt (wenn er über Nacht läuft) aufgrund von z.B. Updates oder dergleichen, man nicht alles von neu rendern muss.

Zudem kann man so frame-genaue Schnitte im FinalCut einbauen.

Und da man in Bilddateien (png´s üblicherweise) rendert hat man viele Bilddateien mit entsprechenden Benennungen (0001, 0002, 0003 usw), welche man dann problemlos nach Lightroom importieren kann.

Dies stellt zwar einen zusätzlichen Arbeitsschritt dar, erspart uns allerdings enorme Renderzeiten.

Erst neulich habe ich einen Trailer gerendert, an dem ich 3 Tage am Rendern war (ca 1 Minute). Ohne Lightroom, aber höheren Sampleraten, hätte mich der ganze Prozess knapp 3 Wochen gekostet.

Und hier liegen für mich die Schwerpunkte, bei der Nutzung von Lightroom.

Ich hoffe ich konnte damit einige Fargen beantworten und auch euch evtl ein wenig zum Denken anregen.

Vielleicht habt ihr ja auch Programme, welche ihr "zweckentfremdet" habt.