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Dieser Blog soll als Informations- und Einsichtsquelle dienen, um euch mit neuen infos zu versorgen und euch Einblicke in meine Arbeit bieten zu können.

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Grafik/3DPosted by PSW Thu, May 21, 2015 19:45:53

Eine der am häufigsten gestellten Fragen überhaupt, welcher wir heute einmal ein wenig auf den Grund gehen möchten.
Bei diesem Artikel spielt es keine Rolle, ob ihr Bildbearbeiter, komponierender Fotograf, Grafiker oder CG Artist seit.
Hierbei geht es um die ganz essentielle Frage; "Wie erhalte ich Detailreichtum?"

Die meisten Fehler werden direkt zu Beginn gemacht, indem man sich eine Vorlage aus dem Netz sucht und sagt; "Sowas möchte ich auch machen, schau mal, all die Details!"


First things, first!

In dem Moment, wo man zu diesem frühen Planungsstadium des eigenen Artworks bereits Gedanken an Details, wie das Ausschmücken der Scene, verschwendet, bleiben ganz wichtige Dinge, wie Formen und Bildkompositionen, zwangsweise auf der Strecke.


Formen, hä?

Richtig, jede komplexe bzw Detailreiche Form setzt sich aus Grundformen (Kreise, Rechtecke, Quadrate, Zylinder etc) zusammen.
besonders am Anfang ist es enorm wichtig sich auf das Grundliegende zu konzentrieren, was nunmal lediglich Formen sind.
Erst im zweiten Stadium beginen wir, diese Formen auszubauen, zu etwas komplexeren Formen, während wir erst im dritten Stadium unseres Schaffens, weitere details hinzu fügen.


1,2,3 Details?


Wir unterscheiden also, in sogenannte Shapes (grobe Formen), Medium Details (mittelgroße Details) und sogenannte Fine Details (feine Details), welche letztlich für die Kompletierung unserer Scene bzw unseres Bildes sorgen.

In der Grafik unten habe ich das ganze, zur Veranschaulichung, für euch einmal farblich unterlegt.
Grün = Shapes, Rot = Medium Details und Blau = Fine Details.




In der Praxis


Für eine weniger theoretischere Umsetzung habe ich euch einmal ein kleines Beispiel vorbereitet.
überlegen wir uns einmal einen SciFi Corridor zu gestalten, wie würden wir also vorgehen, um Details zu erhalten, jedoch nichts anderes zu vernachlässigen?

Zu Beginn, sollten wir natürlich grob konzeptionieren, um ein Gefühl dafür zu erhalten, wie unser Bild aufgebaut sein soll.
Hier setzen wir also die groben Formen fest, die Perspektive und Fluchten.



Als zweiteres schauen wir; was wir bauen könnten um die Scene später auszubauen.



Auch hier gehen wir nach dem altbekannten Schema vor.
Zuerst eine Grundform, welche wir dann erweitern bzw abändern zu einer interressanteren Form und fügen dann zuerst Medium Details und zuletzt Fine Details hinzu, um das ganze interressanter zu gestalten.



Wenn wir alle Dinge konzeptioniert haben, fange wir an unsere Scene aufzubauen.
Auch hierbei nutzen wir die oben genannte Arbeitsweise, wir bauen also zuerst die Grundform unseres Corridors (Viereckig, Sechseckig etc) und bauen diese Form anschliessend aus.



Als weiteren Schritt fügen wir weitere Mediumdetails zu unserem Grundkorridor hinzu, wozu auch unsere vorab konzeptionierten Assets, wie Säulen, Bordcomputer, Konsolen etc zählen.



Als Fine details fügen wir anschliessend noch mehr Variationen an Bodenplatten hinzu, hängen Kabel auf und legen welche auf den Boden, fügen kleine Schrauben und Werkzeug hinzu etc.



Abschliessend...

...wäre also zu sagen, daß man anfangs ausschliesslich in groben zweidimensionalen Formen denken sollte, wärend man mit fortlaufendem Stadium immer und immer mehr und feinere Details hinzufügt.


ich hoffe ich konnte einige Fragen mit diesem Artikel klären und dem ein oder andere damit eine gelungene Aufklärung bzw Hilfestellung bieten.



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The Queen of Pestilence

BildbearbeitungPosted by PSW Sat, May 16, 2015 13:13:20

Heute möchte ich euch einmal einen umfassenden Einblick in eines meiner letzten Großprojekte bieten.
Dafür stellen wir uns zunächst einmal die Frage, wo denn der Begriff "Großprojekt" überhaupt anfängt?
Ist es vielleicht von dem Zeitpunkt an, wo mehr als nur zwei Leute daran beteiligt sind?
Oder ist es wenn man mehrere Stunden an der Bearbeitung sitzt?
Nun, ich sitze regelmässig viele Stunden an der Bearbeitung und bin es auch aus dem CGI/3D Bereich gewohnt, daß man durchaus auch mal wochen- bzw monatelang an einer einzelnen Scene arbeitet.
Besonders wenn man seine Polygone etwas im Zaun halten will und sehr komplexe Scenen erstellt.

Ein Großprojekt beginnt für mich von dem Zeitpunkt an, wo ich von meinem "üblichen" Workflow abkomme und mehr Zeit dort hinein stecke.

Wie bei unserem Beispiel hier, hat die komplette Erstellung, von Begin, bis zum finalen Ergebnis knapp eine Woche gedauert, wobei vieles natürlich auch Renderzeiten waren.


Aller Anfang ist ....schwer?

Also wo beginnt man nun, wenn man solch ein Projekt startet?
Nun, am besten natürlich mit einer Idee.

In meinem Fall wollte ich die klassischere Thematik der Rattenkönigin, welche Als Obdachlose durch die Strassen wandelt und Nachts das Verderben in Form von Tod und Pestilenz über die Bewohner der Stadt hineinbringt.
Hierbei habe ich mich für ein leicht technisch, mittelalterliches Fantasysetting entschieden, welches ein wenig der Scenerien aus den Spielen "Dishonored" oder "Legend of Grimrock" gleich läuft.
Ich wollte einerseits etwas Fantasy, bzw technische Teile unterbringen, andererseits natürlich auch die alte Thematik rund um die Pest und deren fantasievolle Verbreitung dort unterbringen.


Oh, eine Idee...und jetzt?

Als ich meine Idee also fest beisammen hatte, ging es an die Umsetzung.

Wie soll die Rattenkönigin aussehen? Welches Model nimmt man dafür? Wie möchte ich deren Look gestalten? Wie soll meine Scene aussehen?

Als erstes einmal habe ich mir Gedanken um den groben Aufbau gemacht.

Ich wollte einerseits die Strassenscene auf dem Bild haben und andererseits soll man natürlich auch das Model erkennen, daher habe ich mich entschieden die Bildbereiche generell zu erweitern.
Von meiner gewohnten Auflösung (51MP) habe ich das Bild also auf Abmessungen von insgesammt 15.000 x 10.000 Pixel, erweitert.

Da das ganze eher einer Stadtaufnahme gleich kommt, entschied ich mich dafür, zwar Fotoabmessungen zu verwenden, jedoch das ganze ins Querformat zu setzen um die cineastische Darstellung ein wenig zu intensivieren.

Ebenso machte ich mir Skizzen zur groben Bildkomposition.



Hierbei ist es wichtig in ganz einfachen Boxen zu denken und (noch) keine Gedanken an Details zu verschwenden, da diese vom wesentlichen, zum aktuellen Stand, nur ablenken.

Im Zuge dessen wurden sich natürlich auch schon Gedanken um die Ausleuchtung meiner Scene gemacht, welches (neben dem Umgebungslicht) bei mir aus einer Straßenlaterne bestehen sollte.


Viel zu tun, aber was als Erstes?

Es stehen also, viele Einzelkomponenten an.

Als erstes wäre da natürlich die Umsetzung im Studio.
Als Model habe ich mich hier für Margot entschieden, da sie sich zum einen bestens in Sachen cineastischer Darstellung (nicht nur Posing, sondern auch Mimik) auskennt und zum anderen auch eine entsprechende Garderobe zu bieten hat.

Meine Laterne sollte also, vom Betrachter aus links stehen.



Ich setzte mir also das markante Hauptlich von (mir aus) links hinter mein Model und drehte den Blitzkopf auf, soweit es ging, um eine gleißende Lichtkontur zu ziehen.
Den anderen Blitzkopf bestückte ich mit einer Softbox um diesen als dezenten Aufheller einzusetzen.
Ebenso wollte ich die Farbgebung schon ein wenig anpassen, daher entschied ich mich für meinen hinteren Blitz für einen Goldreflexschirm, um dem ganzen einseitig eine warme Farbgebung einzuverleiben.


Alles im Kasten...jetzt kommt der "Fun Part"

Als erstes habe ich meine, zu bauenden, Dinge in einige Kategorien unterteilt, um das ganze übersichtlicher zu gestalten.
Fokusobjekte, Grobe Formen und Objekte und Hintergrund bzw Beiwerk.

Die wichtigen Dinge haben also Vorrang, also begann ich zuerst mit dem Modeln der (groben) Rattenmodelle.
Hierbei sollten es nur ganz grobe Modelle werden, da ich den Rest ohnehin in Photoshop anpassen würde.
Über die groben Modelle kamen also Haar Partikelsysteme, welche ich mittels VertexGroups unterteilt habe (Für Augen, Mund, Nase und Schwanz).



Zudem musste ich, beim Fotografieren, aufgrund der enorm hohen, angestrebten Auflösung, extrem eng beschneiden. daher musste natürlich auch das Kleid erweitert bzw nachgebaut werden, was natürlich auch etwas gutes hat, da ich so auch mit realistischen Windsimulationen arbeiten konnte.
Ebenfalls mittels Vertexgroups wurde also das Kleid an den oberen Verticies gepinnt und das ganze mit einem Wind Force Field angereichert.

Dann wurde nur noch der (digitalen) Natur ihren Lauf gelassen.



Als nächstes kamen also die groben Shapes, also die Häuser dran.
Hier war es mir wichtig extrem polygonarm zu arbeiten aber mir auch Variationen zu ermöglichen.
Daher habe ich mir, für diese Zwecke, modulare Einzelteile der Häuser erstellt, welche sich dann zu den unterschiedlichsten Kombinationen zusammensetzen liessen.



Erst dann kamen kleinere Details, wie Holzkisten, Vegetation, Balken, Türen und Rähmen etc.


RENDERN...und ab dafür!

Erst jetzt wurde das ganze gerendert.
Hierbei habe ich mit den unterschiedlichsten Renderlayern gearbeitet, welche einzeln gerendert wurden.



Ich habe also mein Konzept in viele Scheiben und Einzelteile in den Raum hinein unterteilt und die Dinge entsprechend gerendert.
Renderzeiten insgesamt lag dann bei ca 2 1/2 Tagen, bis alles in der gewünschten Auflösung draußen war.



Und weiter in Photoshop!

Jetzt erst ging es an das richtige Zusammensetzen und Verblenden meiner Einzelkomponenten.

Als erstes wurde natürlich mein Model freigestellt, retuschiert und das Kleid soweit dekoriert.

Dann wurde die Auflösung als blankes Dokument erstellt und mein Model rüber portiert.
Als nächstes wurden die einzelnen Layer, passend hinter einander angeordnet und mehrere Details in den Hintergrund gesetzt, um das ganze auch wirklich, wie eine Stadt aussehen zu lassen.

Die Kleiderweiterungen und Ratten wurden eingefügt und viele weitere Details, wie Ranken und Gräser wurden integriert.
Um die Setzungsphase abzuschliessen wurden noch die zusätzlichen Schatten eingefügt und eingemalt.

Als alles richtig gesetzt und perspektivisch angeordnet war, wurde die Lichtstimmung über mehrere Dodge and Burn und Einstellungsebenen intensiviert.

ebenso wurden hier noch einige Efekte, wie Nebel und Partikel hinzugefügt.

Das finale Bild hat von der Konzeption, wie eingangs schon erwähnt, also knapp eine Woche gedauert und schlägt mit Abmessungen von 15.000 x 10.000 Pixeln zu buche.

Die Gesamtgröße der finalen Bilddatei (png) beläuft sich auf über 400 mb.

Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick in die Arbeitsweise bieten und ansonsten findet ihr das Speedart Video (auf 20 Minuten beschleunigt) auf meinem YouTube Kanal.


THE QUEEN OF PESTILENCE VIDEO






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Isometric Game Art

Grafik/3DPosted by PSW Mon, March 30, 2015 06:54:12


Bereits in den 80er Jahren hat man die Isometrik als Stilgeber für Computer- und Heimkonsolenspiele verwendet.
So hat man bereits auf Konsolen und Computern, wie dem Apple 2, dem Commodore, oder auch dem Amiga versucht, mit Hilfe der isometrischen Perspektive, einen dreidimensionalen Raum zu simulieren.
Spiele wie "Darkmere", "Space Crusade", oder auch das spätere "Landstalker" begeisterten durch Bewegungsmöglichkeiten in alle drei Achsen.

Erste Umsetzungen mit frühen dreidimensionaleren Engines (sogenannte 2.5D Engines) gingen mit beispielsweise "Dungeon Keeper" (1997) hervor, in dem der Spieler sogar die Möglichkeit erhielt, die isometrische Spielewelt, nicht nur um 90 Grad, sondern stufenlos zu Drehen und Zoomen.

Mit der einführung der ersten 3D Engines und auch dem sich daraus entwickelnden Boom, rund um das Trendthema 3D gerieten isometrische Spiele ein wenig in den Hintergrund und Games, welche auf solche Ansichten zurückgriffen, wie beispielsweise "Baldur´s Gate" oder auch "Diablo 2" wurden zur Seltenheit.

Erst mit der immer präsenter werdenden Indiescene im Game Development Bereich wurde die Isometrik wieder aus der Versenkung geholt.

In Zeiten, wo Casual und Handy Games einer der größten Marktanteile darstellen und Indie-Developer, wie Pilze aus dem Boden schießen, finden wir erneut isometrische Titel, wie Sand am Meer.

In diesem Eintrag befassen wir uns einmal mit dieser sehr speziellen Betrachtungsweise, auf die Spielewelt.


3D oder 2.5D ???

Die Isometrik ist keine dreidimensionale Betrachtungsweise.

Zwar erhalten wir durch sie, die Möglichkeit in alle drei Achsen zu bewegen, jedoch findet, letzten Endes alles lediglich auf einem zweidimensionalen Blatt Papier statt.

Daher wird die isometrische Ansicht auch oft verwendet, um Dreidimensionalität vorzutäuschen.

Vom Grundprinzip her, wurde der Kamera einfach die Perspektive in den Raum entzogen, was bedeutet, daß Objekte, welche sich direkt vorne in der Scene befinden, genau so groß sind, wie Dinge, welche sich weiter hinten im dargestellten Raum befinden.

Spiele, wie "Diablo 3", "Starcraft 2", "Torchlight" oder auch "Dungeon Keeper 2" stellen also, trotz ihrer Top-Down Ansicht keine Vertreter der isometrischen Ansicht dar.

Also ist die Isometrik ähnlich einzukategorisieren, wie die althergebrachte "Oblique Ansicht" (bekannt aus z.B. Anleitungen von Schränken oder Baukästen), nur mit dem Unterschied, daß wir alles um 45 Grad auf der Z Achse gedreht haben.




Warum die Drehung?

Ja, warum verwenden wir dann nicht einfach, die selbe Perspektive, wie beispielsweise in einem Anleitungsheft?

Die Antwort auf die Frage ist denkbar einfach; Einfach um es noch mehr nach echtem 3D aussehen zu lassen und die Illusion ein wenig "perfekter" zu machen.

Durch die Drehung erhalten wir also die Möglichkeit dem Auge des Betrachters eine dreidimensionale Spielwelt vorzutäuschen, welche eigentlich nur aus zweidimensionalen Planes besteht.


Warum dann nicht 3D?

Nun, die Antwort damals hätte geheißen; "Es gab noch kein 3D"
Heute würde sie heißen; "Um Leistung einzusparen"
Denn besonders bei Casual und Mobile Games verhält es sich ähnlich, wie mit mobilen Webseiten.
Je weniger Leistung man verbraucht, desto flüssiger und Akku- bzw leistungsschonender läuft unser Titel.
Zudem besitzen isometrische Perspektiven immer einen ganz eigenen Scharm.


Isometrik in Photoshop

Ein Spiel bzw einen Level, komplett in Photoshop erstellen? Das geht?
Ja, sicherlich funktioniert das.



Wichtig hierbei ist zu beachten, daß stets unsere Höhenkanten, alle gleich hoch sind.
Wenn wir also einen Block beispielsweise erstellen wollen, so müssen wir unbedingt darauf achten, daß unsere Außenkanten, alle gleich lang sind, entsprechend ihrer jeweiligen Pendants.
Das heißt; Alle Kanten welche nach oben zeigen, müssen gleich lang sein,
ebenso, alle Kanten, welche auf der Horizontalen liegen.
Zusätzlich wäre zu beachten, daß auch die Winkel dieser Kanten den selben Winkel zum Horizont, gleich groß sind.



Hierbei bietret es sich an Gebrauch von Photoshops Hilfslinien zu machen.
Zum Erstellen von isometrischen Assets in Photoshop (oder Flash / Illustrator) ist natürlich ein Höchstmaß an perspektivischem Denken erforderlich.


Isometrik in Blender

Ja, auch in einem 3D Programm, wie Blender können wir isometrische Scenen erschaffen.


Dies unterscheidet sich vom Modellingaspekt her, nur unwesentlich von anderen Scenen.
Der Trick liegt hierbei lediglich in den Kameraeinstellungen.



Wenn wir also nunmal von einer Scene ausgehen, welche wir in isometrischer Ansicht darstellen wollen, so sollten wir als erstes einmal, mittels dem Kürzel (Strg + R) bei selektierter Kamera, die Rotation, dieser zurücksetzen.
Jetzt, wo unsere Kamera in ihrer Ausgangsposition in Richtung der negativen Z Achse zeigt, können wir als nächstes die X Ausrichtung definieren.
Hierbei empfiehlt es sich die Kamera auf der X Achse um zwischen 45 und 80 Grad zu rotieren. Je Höher der Wert, desto flacher würde der Ansichtspunkt liegen.
Wenn wir diese, nach unseren Wünschen eingestellt haben, knüpfen wir uns die Höhenachse (Z) vor.
Diese rotieren wir um 45 Grad.
Bei weiteren Rotationen stets in 90 Grad Schritten weiter rotieren.

Jedoch stellt dies lediglich die Position, nicht jedoch die isometrische Betrachtungsweise ein.
Die Tiefe können wir der Kamera in den Kameraeinstellungen entziehen, in der wir im Properties-panel, die Kamera von "perspective" auf "orthographic" umstellen.

Nun werden wir feststellen, daß sich einige Einstellungen verändert wurden, so wurde uns unter anderem, die Einstellungsmöglichkeit der Kamerabrennweite, durch einen Scale Regler ersetzt.



Da wir in einer zweidimensionalen Kamera, keine Brennweite haben, da diese ausschliesslich bei räumlicher Tiefe verwendet wird, können wir nun diesen neuerschienenen "orthographic scale" Regler als Zoom Funktion nutzen.

Für eure eigenen Isometrikscenen in Photoshop findet ihr unten ein Gridtemplate zum freien Download, welches euch als Vorlage dienen kann.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Ausprobieren.




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Eclipse 2015 - Gratis Tutorial

BildbearbeitungPosted by PSW Fri, March 20, 2015 12:48:16

Passend zum heutigen Tag gibt´s von mir ein kleines GRATIS Tutorial im pdf Format.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Erstellen eurer eigenen ganz individuellen und perfekten Sonnenfinsternis :-D



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Das Modewort PROVOKATION im Verhör

PSWPosted by PSW Wed, March 18, 2015 15:10:28

Liebe Anwesenden, wir haben uns zu dieser Versammlung eingefunden, um über das mögliche Vergehen des Angeklagten zu verhandeln.

Wie wir bereits des öfteren feststellen mussten scheinen die Worte "Kunst" und "Provokation" aktuelle Modebegriffe zu sein und werden somit meist sehr leichtfertig verbreitet.

In Zeiten wo, wahrscheinlich sogar der tägliche Gang auf die Porzellanschüssel als "Kunst" deklariert werden kann, verwundert es mich nicht, daß auch das Wort "Provokation" oftmals eingesetzt wird, um die eigenen Vorhaben zu rechtfertigen.

Wie immer spiegelt dieser Artikel natürlich nur meine eigenen Ansichten zu diesem Thema wieder.


Lass uns mal provozieren!

Wie oft liest man in Ausschreibungen von Fotografen oder auch von Modellen, daß der Wunsch zu provozieren aufkommt in Form von fototechnischen Umsetzungen.
Versucht wird dies mit allen möglichen Inhalten, jedoch wirkt vielleicht 1% dieser Inhalte auch wirklich (!!!) provozierend, da in den meisten Fällen schlicht weg auf Nacktheit gesetzt wurde.
Das ist natürlich nichts schlimmes, jedoch braucht man solche Scenen nicht unter dem "Deckmantel" der "Provokation" zu verstecken, da dies ganz normale Scenen darstellen.


Wie jetzt?

Als Erklärung dazu; Nacktheit alleine stellt für mich NIE ein provozierendes Mittel dar, gleich wie nackt es ist.
Selbst sehr offenherzige Umsetzungen empfinde ich als, in keinster Weise, provozierend.
Dieses so tolle Wort, nach dem viele gerne streben, haben nur ein paar wenige wirklich auch sehr gut getroffen.
Provokation in bildtechnischen Umsetzungen, geht für mich ausschliesslich von der abgebildeten Gestik, Pose und Haltung, oder von dem generellen Inhalt der Scene aus, jedoch niemals von der dargestellten Nacktheit.


Eine kleine Veranschaulichung dessen.

Gehen wir einmal davon aus, daß ich ein Fotograf wäre und eine Akt-Umsetzung anstreben würde.
Das Licht ist gesetzt, die Scene vorbereitet und es geht an die Umsetzung meiner Scene.

Wenn ich nun mein Model anweisen würde, beispielsweise die Beine zu spreizen, sich hinterrücks hin zu legen, einen sinnlichen Gesichtsausdruck aufzusetzen und ich diese Scene so festhalte, so wirkt sie auf mich in keinster Weise provozierend, selbst wenn sie noch so freizügig umgesetzt wurde.

Jetzt spulen wir das Band noch einmal zurück und ich fange an, meine Scene erneut zu setzen.

Ich weise also mein Model an sich mit gespreizten Beinen auf die Bettkante zu setzen, den Rücken durchzudrücken, den Kopf anzuheben und mir den Mittelfinger entgegen zu halten.

Jetzt bekommt das ganze aufgrund seiner Aussage durchaus einen provozierenden Charakter, obwohl die Scene ein und dieselbe ist.

So haben wir nichts verändert, sondern lediglich unser Model angewiesen eine andere Haltung einzunehmen.


Ein Urteil

Wir leben in Zeiten, wo wir das Mittelalter längst hinter uns gelassen haben und ich denke daß Nacktheit bzw der menschliche Körper spätestens seit Leonardo Da Vinci jedem bekannt sein sollte.
Warum also Nackheit, auch wenn sie noch so freizügig dargestellt wird, als provozierend angesehen werden soll, ist mir schleierhaft.
In den meisten Fällen macht es auf mich stets den Eindruck daß durch die Verwendung des Modeworts das eigene Vorhaben gerechtfertigt werden muss.

Wie oben schon erwähnt, geht Provokation für mich von der Gestik, Haltung und Pose aus, jedoch in keinster Weise von dargestellter Nacktheit.

In solch aufgeklärten Zeiten wie unserer kann ich jedem, der eine akt-technische Umsetzung anstrebt, nur empfehlen, klar zu definieren, was er oder sie vorhat, anstatt sich unter den schützenden Mantel von Ausreden oder Aushängeschildern zu flüchten.



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Teamarbeit

FotografiePosted by PSW Sun, March 15, 2015 02:41:39

Zunächst einmal wird sich der versierte Leser, welcher unter umständen auch meine Arbeiten ein wenig verfolgt, fragen; warum es hier um Teamarbeit geht, wo ich doch versuche soviel wie möglich selber zu machen?
Das ist natürlich richtig; ich bin im Foto, Grafik und 3D Bereich gleichermaßen zu Hause und jüngst bin ich mich auch in Richtung Visagistik am weiter bilden.
Jedoch stellen dies meine Möglichkeiten dar, welche jedoch niemals zusätzliche Arbeiter ersetzen könnten.

Auch der Titel; "Teamarbeit" klingt erst einmal nach etwas "Althergebrachtem".
Hier würden die meisten natürlich hell aufschreien: "Ja klar, das machen wir im Team!"
Denn gerade im Kreativbereich wird dieses Wort sehr häufig in Umlauf gebracht.
Ist es aber immer empfehlenswrt im Team zu arbeiten?

Zu diesem komplexen Thema habe ich euch einmal einige meiner eigenen Ansichten (müssen nicht die Euren sein) in diesem Eintrag verfasst.


Wann macht ein Team Sinn?

Bei freien Werbearbeiten macht ein Team natürlich immer Sinn, allein um die Flächendeckung zu vervielfachen.
Statt der Veröffentlichung alleine, auf den eigenen Seiten hin zu arbeiten verfielfältigt man hier natürlich die Abdeckung mit jedem Kollaborationspartner, der an dem Projekt beteiligt ist.

Als Beispiel wäre das wie folgt aufzu führen:
Ich bin Fotograf und plane ein Werbeprojekt, für meine eigenen Seiten.
Normal wären hier zwei Leute, welche die Ergebnisse in Umlauf bringen (veröffentlichen) würden (Fotograf und Model).
Wenn ich nun aber noch eine Visagistin mit ins Boot nehme, wären es schon drei Leute.
Zusätzlich könnte man noch einen externen Bildbearbeiter, eine Klamottendesignerin und evtl ein Magazin mit in das Projekt involvieren, und schon hätte man, statt der ursprünglichen zwei Leute, schon 6 Leute, welche die Bilder in Umlauf bringen würden.


Wenn wir nun allerdings einmal von Aufträgen ausgehen, sollte man sich das ganze mehrfach durchrechnen.
Hier macht es zunächst einmal Sinn, sich seine eigenen Möglichkeiten aufzuführen und dann abzuwägen, was man selbst machen kann und wie es zeitlich um einen bestellt ist.
Als nächsten Schritt nimmt man sich seine Auswertung zur Hand und überlegt, wie man sein Team wirklich (!!!) erweitert bekommt.
Wenn ich beispielsweise Fotograf bin und ein Projekt plane, selbst aber auch der Visagistik mächtig bin und mein (nicht hundertprozentiges) visagistisches Können, mittels Photoshop im Handumdrehen, zu einem vollwertigen MakeUp aufwerten kann, so macht es keinen Sinn, hier noch eine Visagistin ins Boot zu holen.
Denn, während die Visa das Make Up aufsetzt (je nach dem, zwischen 1-2 Std), sitze ich, als Fotograf herum und während ich als Fotograf arbeite, muss die Visa tatenlos daneben stehen.
Hierbei gilt es natürlich auch die zeitlichen Kosten für die "tote" Zeit zu berechnen.


Als zweites Beispiel wäre hier die Produktion eines kleinen Computerspiels aufzuführen.
Wenn ich beispielsweise Programmierer bin, aber nur mittelprächtige 3D Design Kenntnisse habe, aber dafür 2D Grafikdesign beherrsche, so würde es sich am ehsten anbieten, hier 3D- und Sound Designer, für mein Projekt zu suchen.
Als nächstes sollte ich mir überlegen, wieviel Arbeit prozentual anfallen würde und entsprechend viele Leute besetzen.
Es würde, wenn wir mal von einer kleinen Indie-Produktion ausgehen, also wenig Sinn machen drei Sounddesigner und nur einen 3D Designer anzustellen.
Da die 3D Sachen ohnehin weit zeitintensiver sind, wäre es am naheliegendsten, zwei 3D-Designer und einen Sounddesigner mit zu involvieren, da dieser parallel zu den anderen Leuten, des Teams arbeiten kann und letzten Endes wahrscheinlich fast zeitgleich wie seine Kollegen aus dem 3D Segment fertig werden würde.


Auch, wenn man zu viele Leute in seine Teams aufnimmt, kann das mit unter sehr störend bzw kontraproduktiv sein.
Denn das ganze kann man sich in etwa, wie eine Grube vorstellen, welche es gilt auszuheben.
Wenn ich zwei Leute dort hinein stelle, ergänzen sich diese und sind schneller fertig, als wenn nur einer das Loch graben würde.
Wenn ich nun aber 6 Leute anweise die Schaufel anzusetzen, würden diese sich eher selbst behindern, als das hier, wirklich von produktiver Arbeitsplanung die Rede sein kann.


Auch viele größere Firmen in den letzten Jahren, haben das am eigenen Leib spüren müssen und haben Leute entlassen und die Teams verkleinert.

Auch ich bin ein Fan von Teamarbeit, wenn sie bereichernd eingesetzt wird.
Daher kann ich jedem nur empfehlen, hier vorher genau darauf zu achten was wird benötigt und was nicht.
Ich, für meinen Teil, bin ein großer Fan von kleinen fokussierten Teams, da diese die Produktivität, in der Tat, enorm steigern können, während ich bei großen Projekten, mit an die 50-100 Leuten, bislang leider nur die Erfahrung machen musste, daß man fast das doppelte an Zeit, für dieselbe Arbeit benötigt, da viele Positionen einfach doppelt und dreifach besetzt wurden und andere einfach gar nicht bzw zu wenig besetzt worden sind.


Daher als Tip von meiner Seite:
Vorher genau schauen, was benötigt wird und die Teams gezielt besetzen.
Manchmal bietet es sich in der Tat auch an, alleine zu arbeiten.
Ich hoffe dieser Artikel konnte einigen helfen und für Feedback kann man mich natürlich gerne jederzeit über die bekannten Plattformen anschreiben.



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Lichtstimmung in Blender

Grafik/3DPosted by PSW Mon, March 09, 2015 03:17:07



Wie auch in der Fotografie, so spielt auch im 3D Bereich, Licht und Schatten eine ganz entscheidende Rolle.

Durch gesetzte Lichter und geworfene Schatten erhalten wir Plastizität, Atmosphäre und nicht zuletzt, natürlich auch Realismus.

Wenn eine 3D Scene nun also von allen Seiten gleichmäßig ausgeleuchtet wäre, würden wir ein flaches, langweiliges Bild erhalten.

Also ist auch Schatten ein ganz wichtiges Element einer gelungenen Komposition.

Allerdings bietet uns Licht als CG Artists noch weit mehr Optionen, als nur das einfache Setzen von Lichtern (Lampen oder Meshlights).

Wie alle Objekte, basiert auch das Leuchten der Lampen in Blender´s Cycles Engine auf Materialshadern.



Durch einen "Emmission" Shader haben wir die Möglichkeit, beispielsweise, eine Glühbirne zu modellieren und diese Leuchten zu lassen (wie in der Realität).

Auch Lampen funktionieren ähnlich, nur mit dem Unterschied, daß die Leuchtkraft von einem einzelnen Punkt ausgeht und nicht wie bei "modellierten Lampen" von einer Fläche aus.



Dadurch haben wir also auch die Möglichkeit, über das Node Setup von Cycles, auf den Shader unserer Lampen Einfluss zu nehmen.
Standardmässig sind diese mit einem einfachen weißen "Emmission" Shader ausgestattet.
Jetzt könnten wir die Lichtfarbe ändern, indem wir die Farbe einfach auf eine andere stellen.
Das wirkt am besten mit zwei Lampen und gegensetzlichen Farbtemperaturen (z.B. blau und gelb, orange und cyan).


Jedoch haben wir natürlich auch Zugriff auf alle anderen Nodes, welche uns Blender bietet und können so unsere ganz eigenen Lampen erstellen.

So könnten wir beispielsweise einmal ein Kirchenfenster fotografieren, mit einer Bildbearbeitungssoftware ein wenig wechzeichnen und als Textur an den "Color Input" unseren "Emmision" Shaders stzen.

Wenn wir nun mit einer "Texture Coordinate" Node unser Mapping Koordinaten, mit der dem "Normal" Output, berechnen lassen, werden wir sehen daß unsere Fenstertextur als Farbwerte unserer Lampe verwendet wurde.

Um das ganze noch ein wenig realistischer aussehen zu lassen, können wir nun zwischen unseren "Material Output" und unsere "Emmission" Node noch eine weitere "Emmision" Node, mittels "Mix Shader" hineinmischen.


Dadurch haben wir die Möglichkeit aus ganz einfachen Scenen, wie an dem Beispiel mit dem Goldball gezeigt, sehr stimmige Momente herraus zu kitzeln.

Das ganze ist in etwa vergleichbar, als wenn, wir in der Fotografie, eine bunte Farbfolie, vor einen unerer Blitze bzw Lampen halten würden.

Viel Spaß beim ausprobieren.



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UV Project in Blender

Grafik/3DPosted by PSW Mon, March 09, 2015 03:10:04

In diesem Eintrag möchte ich euch einmal einen sehr nützlichen, allerdings gleichermaßen auch

sehr unterbewerteten Modifier in Blender vorstellen.

Besonders beim Erbauen von großen Scenen, mit Mauerformationen, oder auch für GAmedesign leistet er nahezu unerlässliche Dienste und steigert die Geschwindigkeit des eigenen Worksflow, nahezu um das Dreifache.

Die Rede ist vom "UV Project Modifier", welcher es uns ermöglicht nahtlos Texturen entsprechend der Ausrichtung von sogenannten "Projectors" auf unser Model zu mappen.

Der bisherige Prozess mühselig eine UV Map zu erstellen, indem wir unser Model unwrappen entfällt dadurch also.
Zudem lässt sich unser Model nach belieben umbauen, während die UV-Map einfach um die neu gemodelten Bereiche erweitert wird.


Mit Standard UV Map.

Mittels UV Project berechnete UV Map

Diese Methode ist natürlich nichts für spezielle Assets, wo wir komplexere Texturen benötigen, jedoch erleichtert sie uns eine Menge Arbeit, wenn es darum geht "Bases für unsere Level oder Scenen zu bauen.

Natürlich lassen sich auch unterschiedliche Texturen für Wände und Böden bzw Decken definieren, was das ganze besonders zum Bauen von Gangsystemen, tempelartigen Bauwerken oder Stadtfundamente, interressant werden lässt.

Gehen wir einmal von einem Startmodul (Cube) aus, so benötigen wir insgesammt 6 "Projectors".

Hierfür verwenden wir 6 "Empty Objects" (Plain Axis), welche wir an unseren Cube parenten.


Dadurch sind unsere Empties mit dem Cube verbunden und folgen diesem, wenn wir ihn in der Scene verschieben.

Der "UV Project Modifier" wird nun in unserem Cube angelegt und in den Punkten "Projectors" werden unsere Empties, einen nach dem anderen eingetragen.


Wichtig hierbei ist zu wissen, daß die Mapping Achse, stehts, die negative Z Achse (lokal) des entsprechenden Empties ist.

Also muss bei jedem Empty in unserem Cube die lokale, positive Z Achse auf eine der Aussenseiten des Cubes zeigen.





Ebenfalls wäre es wichtig zu wissen, daß der Cube generell eine angelegte UV Map benötigt.

Diese ist nicht weiter wichtig, sondern wird ausschliesslich für das korrekte Mapping verwendet und kann auch einfach mit einem "Smart UV Project" erzeugt werden.

Nun legen wir unsere Textur(en) an und weisen diesen als Mapping Koordinaten unsere erzeugte UV Map zu.
Und, siehe da, unsere Texturen werden entsprechend der negativen Z Achse unserer Empties auf unseren Cube gemapped.

Der Vorteil hierbei ist, daß diese Mapping Methode auch fortlaufend funktioniert.

Wir haben damit also umgangen, daß wir ein Model erstellen, die Texturen darauf mappen und es danach nicht weiter verändern können, da sich sonst die Texturen verziehen würden.

Mit der "UV Project Modifier Methode" wird die UV Map also einfach weiter berechnet, wenn wir nach dem Mapping unser Objekt noch einmal verändern.



Um das ganze noch weiter praxisbasiert halten zu können, empfehle ich es, diesen "Grund-Cube" einmal anzulegen und sepperat wegzusichern.
Bei weiteren Projekten müssen so, nur noch die Texturen ausgetauscht werden und man kann starten.

Ich wünsche euch viel Spaß beim blendern :-)





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