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Bildrauschen in Cycles

Grafik/3DPosted by PSW Tue, March 03, 2015 17:23:09

Wie wir wissen ist Blender´s Cycles Engine extrem anfällig für hässliches Bildrauschen.
Dieses Problem haben wir mit dem internen Renderer zwar nicht, jedoch würden wir niemals einen solch hohen Grad an Realismus erhalten, wie mit Cycles.

Was können wir also tun um Bildrauschen zu vermeiden ohne die Renderzeiten bis in utopische Höhen ansteigen zu lassen?
Meist geht man einfach hin stellt in den Renderoptionen, die Samples hoch und die Sache ist gut.
Dadurch allerdings erhält man natürlich extrem lange Renderzeiten, was nicht unbedingt in unserem Sinn ist.

Doch schauen wir uns erst einmal an, wie Cycles arbeitet, bzw Cycles die Samples verteilt bzw berechnet.

Meistens stellen wir einfach unter den Presets auf Final und stellen uns die Samples hoch.
Wenn wir das tun, geht Cycles hin und verteilt die Samples bzw die Einzelbounces auf die Samples automatisch, was meist dazu führt, daß Samples verteilt werden, die gar nicht benötigt werden.
Zwar werden diese überflüssigen Samples verteilt und nicht gebraucht, in gleichem Maße jedoch, werden diese auch berechnet und ziehen somit unsere renderzeit nach unten.

Was können wir also dagegen tun?
Wenn man nun in den Renderoptionen, von Pathtracing, einmal auf die Brenched Path Option umschaltet, werden wir sehen, daß man weit mehr Optionen erhalten.
Diese Optionen ermöglichen uns die Bounces auf die einzelnen Samples manuell zu steuern bzw zu verteilen.



Hierbei wird wie folgt gerechnet; Einzebounces x AA Samples.

Wenn wir also 2 Bounces auf unsere Glossy Materialien geben und haben 4 Anti Aliasing Samples eingestellt, erhalten wir im Finalrender, insgesammt 8 Samples auf die Glossy Materialien.
Gleiches gilt auch für alle übrigen Materialien.
So berechnet Blender in den automatischen Einstellungen beispielsweise standardmässig 2-3 Bounces auf das Volumen der Scene.
Dies bringt uns allerdings nur etwas, wenn wir auch mit volumetrischem Licht arbeiten.

Zum Vergleich einmal:

Bild oben wurde mit 900 Samples im Pathtracing Modus rausgerendert.
Die Renderzeit lag hier bei 22:53.42 Sekunden.

Während das Bild oben mit den optimierten Rendersettings herausgerendert wurde. Die Renderzeit bei dem zweiten Bild betrug jedoch nur 8:57.10 Sekunden.




Genau so, wie wir die Samples auf unsere Mterialien verteilen, können wir diese auch auf die Berechnung der Lichtbrechungen, unter Light Paths, verteilen.
Ebenso können alle Lampen (Lampen und auch Meshlights) einzeln gesampelt werden unter den Lampenoptionen.
Wir schauen uns also unsere Scene an und achten darauf, was benötigt wird und legen somit unsere Samples fest.

Somit lassen sich "Fireflies" (oder Hotspots) geschickt ausmanövrieren, Bildrauschen vermeiden und die Renderzeiten in Cycles optimieren.



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