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UV Project in Blender

Grafik/3DPosted by PSW Mon, March 09, 2015 03:10:04

In diesem Eintrag möchte ich euch einmal einen sehr nützlichen, allerdings gleichermaßen auch

sehr unterbewerteten Modifier in Blender vorstellen.

Besonders beim Erbauen von großen Scenen, mit Mauerformationen, oder auch für GAmedesign leistet er nahezu unerlässliche Dienste und steigert die Geschwindigkeit des eigenen Worksflow, nahezu um das Dreifache.

Die Rede ist vom "UV Project Modifier", welcher es uns ermöglicht nahtlos Texturen entsprechend der Ausrichtung von sogenannten "Projectors" auf unser Model zu mappen.

Der bisherige Prozess mühselig eine UV Map zu erstellen, indem wir unser Model unwrappen entfällt dadurch also.
Zudem lässt sich unser Model nach belieben umbauen, während die UV-Map einfach um die neu gemodelten Bereiche erweitert wird.


Mit Standard UV Map.

Mittels UV Project berechnete UV Map

Diese Methode ist natürlich nichts für spezielle Assets, wo wir komplexere Texturen benötigen, jedoch erleichtert sie uns eine Menge Arbeit, wenn es darum geht "Bases für unsere Level oder Scenen zu bauen.

Natürlich lassen sich auch unterschiedliche Texturen für Wände und Böden bzw Decken definieren, was das ganze besonders zum Bauen von Gangsystemen, tempelartigen Bauwerken oder Stadtfundamente, interressant werden lässt.

Gehen wir einmal von einem Startmodul (Cube) aus, so benötigen wir insgesammt 6 "Projectors".

Hierfür verwenden wir 6 "Empty Objects" (Plain Axis), welche wir an unseren Cube parenten.


Dadurch sind unsere Empties mit dem Cube verbunden und folgen diesem, wenn wir ihn in der Scene verschieben.

Der "UV Project Modifier" wird nun in unserem Cube angelegt und in den Punkten "Projectors" werden unsere Empties, einen nach dem anderen eingetragen.


Wichtig hierbei ist zu wissen, daß die Mapping Achse, stehts, die negative Z Achse (lokal) des entsprechenden Empties ist.

Also muss bei jedem Empty in unserem Cube die lokale, positive Z Achse auf eine der Aussenseiten des Cubes zeigen.





Ebenfalls wäre es wichtig zu wissen, daß der Cube generell eine angelegte UV Map benötigt.

Diese ist nicht weiter wichtig, sondern wird ausschliesslich für das korrekte Mapping verwendet und kann auch einfach mit einem "Smart UV Project" erzeugt werden.

Nun legen wir unsere Textur(en) an und weisen diesen als Mapping Koordinaten unsere erzeugte UV Map zu.
Und, siehe da, unsere Texturen werden entsprechend der negativen Z Achse unserer Empties auf unseren Cube gemapped.

Der Vorteil hierbei ist, daß diese Mapping Methode auch fortlaufend funktioniert.

Wir haben damit also umgangen, daß wir ein Model erstellen, die Texturen darauf mappen und es danach nicht weiter verändern können, da sich sonst die Texturen verziehen würden.

Mit der "UV Project Modifier Methode" wird die UV Map also einfach weiter berechnet, wenn wir nach dem Mapping unser Objekt noch einmal verändern.



Um das ganze noch weiter praxisbasiert halten zu können, empfehle ich es, diesen "Grund-Cube" einmal anzulegen und sepperat wegzusichern.
Bei weiteren Projekten müssen so, nur noch die Texturen ausgetauscht werden und man kann starten.

Ich wünsche euch viel Spaß beim blendern :-)





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