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Lichtstimmung in Blender

Grafik/3DPosted by PSW Mon, March 09, 2015 03:17:07



Wie auch in der Fotografie, so spielt auch im 3D Bereich, Licht und Schatten eine ganz entscheidende Rolle.

Durch gesetzte Lichter und geworfene Schatten erhalten wir Plastizität, Atmosphäre und nicht zuletzt, natürlich auch Realismus.

Wenn eine 3D Scene nun also von allen Seiten gleichmäßig ausgeleuchtet wäre, würden wir ein flaches, langweiliges Bild erhalten.

Also ist auch Schatten ein ganz wichtiges Element einer gelungenen Komposition.

Allerdings bietet uns Licht als CG Artists noch weit mehr Optionen, als nur das einfache Setzen von Lichtern (Lampen oder Meshlights).

Wie alle Objekte, basiert auch das Leuchten der Lampen in Blender´s Cycles Engine auf Materialshadern.



Durch einen "Emmission" Shader haben wir die Möglichkeit, beispielsweise, eine Glühbirne zu modellieren und diese Leuchten zu lassen (wie in der Realität).

Auch Lampen funktionieren ähnlich, nur mit dem Unterschied, daß die Leuchtkraft von einem einzelnen Punkt ausgeht und nicht wie bei "modellierten Lampen" von einer Fläche aus.



Dadurch haben wir also auch die Möglichkeit, über das Node Setup von Cycles, auf den Shader unserer Lampen Einfluss zu nehmen.
Standardmässig sind diese mit einem einfachen weißen "Emmission" Shader ausgestattet.
Jetzt könnten wir die Lichtfarbe ändern, indem wir die Farbe einfach auf eine andere stellen.
Das wirkt am besten mit zwei Lampen und gegensetzlichen Farbtemperaturen (z.B. blau und gelb, orange und cyan).


Jedoch haben wir natürlich auch Zugriff auf alle anderen Nodes, welche uns Blender bietet und können so unsere ganz eigenen Lampen erstellen.

So könnten wir beispielsweise einmal ein Kirchenfenster fotografieren, mit einer Bildbearbeitungssoftware ein wenig wechzeichnen und als Textur an den "Color Input" unseren "Emmision" Shaders stzen.

Wenn wir nun mit einer "Texture Coordinate" Node unser Mapping Koordinaten, mit der dem "Normal" Output, berechnen lassen, werden wir sehen daß unsere Fenstertextur als Farbwerte unserer Lampe verwendet wurde.

Um das ganze noch ein wenig realistischer aussehen zu lassen, können wir nun zwischen unseren "Material Output" und unsere "Emmission" Node noch eine weitere "Emmision" Node, mittels "Mix Shader" hineinmischen.


Dadurch haben wir die Möglichkeit aus ganz einfachen Scenen, wie an dem Beispiel mit dem Goldball gezeigt, sehr stimmige Momente herraus zu kitzeln.

Das ganze ist in etwa vergleichbar, als wenn, wir in der Fotografie, eine bunte Farbfolie, vor einen unerer Blitze bzw Lampen halten würden.

Viel Spaß beim ausprobieren.



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