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Isometric Game Art

Grafik/3DPosted by PSW Mon, March 30, 2015 06:54:12


Bereits in den 80er Jahren hat man die Isometrik als Stilgeber für Computer- und Heimkonsolenspiele verwendet.
So hat man bereits auf Konsolen und Computern, wie dem Apple 2, dem Commodore, oder auch dem Amiga versucht, mit Hilfe der isometrischen Perspektive, einen dreidimensionalen Raum zu simulieren.
Spiele wie "Darkmere", "Space Crusade", oder auch das spätere "Landstalker" begeisterten durch Bewegungsmöglichkeiten in alle drei Achsen.

Erste Umsetzungen mit frühen dreidimensionaleren Engines (sogenannte 2.5D Engines) gingen mit beispielsweise "Dungeon Keeper" (1997) hervor, in dem der Spieler sogar die Möglichkeit erhielt, die isometrische Spielewelt, nicht nur um 90 Grad, sondern stufenlos zu Drehen und Zoomen.

Mit der einführung der ersten 3D Engines und auch dem sich daraus entwickelnden Boom, rund um das Trendthema 3D gerieten isometrische Spiele ein wenig in den Hintergrund und Games, welche auf solche Ansichten zurückgriffen, wie beispielsweise "Baldur´s Gate" oder auch "Diablo 2" wurden zur Seltenheit.

Erst mit der immer präsenter werdenden Indiescene im Game Development Bereich wurde die Isometrik wieder aus der Versenkung geholt.

In Zeiten, wo Casual und Handy Games einer der größten Marktanteile darstellen und Indie-Developer, wie Pilze aus dem Boden schießen, finden wir erneut isometrische Titel, wie Sand am Meer.

In diesem Eintrag befassen wir uns einmal mit dieser sehr speziellen Betrachtungsweise, auf die Spielewelt.


3D oder 2.5D ???

Die Isometrik ist keine dreidimensionale Betrachtungsweise.

Zwar erhalten wir durch sie, die Möglichkeit in alle drei Achsen zu bewegen, jedoch findet, letzten Endes alles lediglich auf einem zweidimensionalen Blatt Papier statt.

Daher wird die isometrische Ansicht auch oft verwendet, um Dreidimensionalität vorzutäuschen.

Vom Grundprinzip her, wurde der Kamera einfach die Perspektive in den Raum entzogen, was bedeutet, daß Objekte, welche sich direkt vorne in der Scene befinden, genau so groß sind, wie Dinge, welche sich weiter hinten im dargestellten Raum befinden.

Spiele, wie "Diablo 3", "Starcraft 2", "Torchlight" oder auch "Dungeon Keeper 2" stellen also, trotz ihrer Top-Down Ansicht keine Vertreter der isometrischen Ansicht dar.

Also ist die Isometrik ähnlich einzukategorisieren, wie die althergebrachte "Oblique Ansicht" (bekannt aus z.B. Anleitungen von Schränken oder Baukästen), nur mit dem Unterschied, daß wir alles um 45 Grad auf der Z Achse gedreht haben.




Warum die Drehung?

Ja, warum verwenden wir dann nicht einfach, die selbe Perspektive, wie beispielsweise in einem Anleitungsheft?

Die Antwort auf die Frage ist denkbar einfach; Einfach um es noch mehr nach echtem 3D aussehen zu lassen und die Illusion ein wenig "perfekter" zu machen.

Durch die Drehung erhalten wir also die Möglichkeit dem Auge des Betrachters eine dreidimensionale Spielwelt vorzutäuschen, welche eigentlich nur aus zweidimensionalen Planes besteht.


Warum dann nicht 3D?

Nun, die Antwort damals hätte geheißen; "Es gab noch kein 3D"
Heute würde sie heißen; "Um Leistung einzusparen"
Denn besonders bei Casual und Mobile Games verhält es sich ähnlich, wie mit mobilen Webseiten.
Je weniger Leistung man verbraucht, desto flüssiger und Akku- bzw leistungsschonender läuft unser Titel.
Zudem besitzen isometrische Perspektiven immer einen ganz eigenen Scharm.


Isometrik in Photoshop

Ein Spiel bzw einen Level, komplett in Photoshop erstellen? Das geht?
Ja, sicherlich funktioniert das.



Wichtig hierbei ist zu beachten, daß stets unsere Höhenkanten, alle gleich hoch sind.
Wenn wir also einen Block beispielsweise erstellen wollen, so müssen wir unbedingt darauf achten, daß unsere Außenkanten, alle gleich lang sind, entsprechend ihrer jeweiligen Pendants.
Das heißt; Alle Kanten welche nach oben zeigen, müssen gleich lang sein,
ebenso, alle Kanten, welche auf der Horizontalen liegen.
Zusätzlich wäre zu beachten, daß auch die Winkel dieser Kanten den selben Winkel zum Horizont, gleich groß sind.



Hierbei bietret es sich an Gebrauch von Photoshops Hilfslinien zu machen.
Zum Erstellen von isometrischen Assets in Photoshop (oder Flash / Illustrator) ist natürlich ein Höchstmaß an perspektivischem Denken erforderlich.


Isometrik in Blender

Ja, auch in einem 3D Programm, wie Blender können wir isometrische Scenen erschaffen.


Dies unterscheidet sich vom Modellingaspekt her, nur unwesentlich von anderen Scenen.
Der Trick liegt hierbei lediglich in den Kameraeinstellungen.



Wenn wir also nunmal von einer Scene ausgehen, welche wir in isometrischer Ansicht darstellen wollen, so sollten wir als erstes einmal, mittels dem Kürzel (Strg + R) bei selektierter Kamera, die Rotation, dieser zurücksetzen.
Jetzt, wo unsere Kamera in ihrer Ausgangsposition in Richtung der negativen Z Achse zeigt, können wir als nächstes die X Ausrichtung definieren.
Hierbei empfiehlt es sich die Kamera auf der X Achse um zwischen 45 und 80 Grad zu rotieren. Je Höher der Wert, desto flacher würde der Ansichtspunkt liegen.
Wenn wir diese, nach unseren Wünschen eingestellt haben, knüpfen wir uns die Höhenachse (Z) vor.
Diese rotieren wir um 45 Grad.
Bei weiteren Rotationen stets in 90 Grad Schritten weiter rotieren.

Jedoch stellt dies lediglich die Position, nicht jedoch die isometrische Betrachtungsweise ein.
Die Tiefe können wir der Kamera in den Kameraeinstellungen entziehen, in der wir im Properties-panel, die Kamera von "perspective" auf "orthographic" umstellen.

Nun werden wir feststellen, daß sich einige Einstellungen verändert wurden, so wurde uns unter anderem, die Einstellungsmöglichkeit der Kamerabrennweite, durch einen Scale Regler ersetzt.



Da wir in einer zweidimensionalen Kamera, keine Brennweite haben, da diese ausschliesslich bei räumlicher Tiefe verwendet wird, können wir nun diesen neuerschienenen "orthographic scale" Regler als Zoom Funktion nutzen.

Für eure eigenen Isometrikscenen in Photoshop findet ihr unten ein Gridtemplate zum freien Download, welches euch als Vorlage dienen kann.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Ausprobieren.




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