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Dieser Blog soll als Informations- und Einsichtsquelle dienen, um euch mit neuen infos zu versorgen und euch Einblicke in meine Arbeit bieten zu können.

The Queen of Pestilence

BildbearbeitungPosted by PSW Sat, May 16, 2015 13:13:20

Heute möchte ich euch einmal einen umfassenden Einblick in eines meiner letzten Großprojekte bieten.
Dafür stellen wir uns zunächst einmal die Frage, wo denn der Begriff "Großprojekt" überhaupt anfängt?
Ist es vielleicht von dem Zeitpunkt an, wo mehr als nur zwei Leute daran beteiligt sind?
Oder ist es wenn man mehrere Stunden an der Bearbeitung sitzt?
Nun, ich sitze regelmässig viele Stunden an der Bearbeitung und bin es auch aus dem CGI/3D Bereich gewohnt, daß man durchaus auch mal wochen- bzw monatelang an einer einzelnen Scene arbeitet.
Besonders wenn man seine Polygone etwas im Zaun halten will und sehr komplexe Scenen erstellt.

Ein Großprojekt beginnt für mich von dem Zeitpunkt an, wo ich von meinem "üblichen" Workflow abkomme und mehr Zeit dort hinein stecke.

Wie bei unserem Beispiel hier, hat die komplette Erstellung, von Begin, bis zum finalen Ergebnis knapp eine Woche gedauert, wobei vieles natürlich auch Renderzeiten waren.


Aller Anfang ist ....schwer?

Also wo beginnt man nun, wenn man solch ein Projekt startet?
Nun, am besten natürlich mit einer Idee.

In meinem Fall wollte ich die klassischere Thematik der Rattenkönigin, welche Als Obdachlose durch die Strassen wandelt und Nachts das Verderben in Form von Tod und Pestilenz über die Bewohner der Stadt hineinbringt.
Hierbei habe ich mich für ein leicht technisch, mittelalterliches Fantasysetting entschieden, welches ein wenig der Scenerien aus den Spielen "Dishonored" oder "Legend of Grimrock" gleich läuft.
Ich wollte einerseits etwas Fantasy, bzw technische Teile unterbringen, andererseits natürlich auch die alte Thematik rund um die Pest und deren fantasievolle Verbreitung dort unterbringen.


Oh, eine Idee...und jetzt?

Als ich meine Idee also fest beisammen hatte, ging es an die Umsetzung.

Wie soll die Rattenkönigin aussehen? Welches Model nimmt man dafür? Wie möchte ich deren Look gestalten? Wie soll meine Scene aussehen?

Als erstes einmal habe ich mir Gedanken um den groben Aufbau gemacht.

Ich wollte einerseits die Strassenscene auf dem Bild haben und andererseits soll man natürlich auch das Model erkennen, daher habe ich mich entschieden die Bildbereiche generell zu erweitern.
Von meiner gewohnten Auflösung (51MP) habe ich das Bild also auf Abmessungen von insgesammt 15.000 x 10.000 Pixel, erweitert.

Da das ganze eher einer Stadtaufnahme gleich kommt, entschied ich mich dafür, zwar Fotoabmessungen zu verwenden, jedoch das ganze ins Querformat zu setzen um die cineastische Darstellung ein wenig zu intensivieren.

Ebenso machte ich mir Skizzen zur groben Bildkomposition.



Hierbei ist es wichtig in ganz einfachen Boxen zu denken und (noch) keine Gedanken an Details zu verschwenden, da diese vom wesentlichen, zum aktuellen Stand, nur ablenken.

Im Zuge dessen wurden sich natürlich auch schon Gedanken um die Ausleuchtung meiner Scene gemacht, welches (neben dem Umgebungslicht) bei mir aus einer Straßenlaterne bestehen sollte.


Viel zu tun, aber was als Erstes?

Es stehen also, viele Einzelkomponenten an.

Als erstes wäre da natürlich die Umsetzung im Studio.
Als Model habe ich mich hier für Margot entschieden, da sie sich zum einen bestens in Sachen cineastischer Darstellung (nicht nur Posing, sondern auch Mimik) auskennt und zum anderen auch eine entsprechende Garderobe zu bieten hat.

Meine Laterne sollte also, vom Betrachter aus links stehen.



Ich setzte mir also das markante Hauptlich von (mir aus) links hinter mein Model und drehte den Blitzkopf auf, soweit es ging, um eine gleißende Lichtkontur zu ziehen.
Den anderen Blitzkopf bestückte ich mit einer Softbox um diesen als dezenten Aufheller einzusetzen.
Ebenso wollte ich die Farbgebung schon ein wenig anpassen, daher entschied ich mich für meinen hinteren Blitz für einen Goldreflexschirm, um dem ganzen einseitig eine warme Farbgebung einzuverleiben.


Alles im Kasten...jetzt kommt der "Fun Part"

Als erstes habe ich meine, zu bauenden, Dinge in einige Kategorien unterteilt, um das ganze übersichtlicher zu gestalten.
Fokusobjekte, Grobe Formen und Objekte und Hintergrund bzw Beiwerk.

Die wichtigen Dinge haben also Vorrang, also begann ich zuerst mit dem Modeln der (groben) Rattenmodelle.
Hierbei sollten es nur ganz grobe Modelle werden, da ich den Rest ohnehin in Photoshop anpassen würde.
Über die groben Modelle kamen also Haar Partikelsysteme, welche ich mittels VertexGroups unterteilt habe (Für Augen, Mund, Nase und Schwanz).



Zudem musste ich, beim Fotografieren, aufgrund der enorm hohen, angestrebten Auflösung, extrem eng beschneiden. daher musste natürlich auch das Kleid erweitert bzw nachgebaut werden, was natürlich auch etwas gutes hat, da ich so auch mit realistischen Windsimulationen arbeiten konnte.
Ebenfalls mittels Vertexgroups wurde also das Kleid an den oberen Verticies gepinnt und das ganze mit einem Wind Force Field angereichert.

Dann wurde nur noch der (digitalen) Natur ihren Lauf gelassen.



Als nächstes kamen also die groben Shapes, also die Häuser dran.
Hier war es mir wichtig extrem polygonarm zu arbeiten aber mir auch Variationen zu ermöglichen.
Daher habe ich mir, für diese Zwecke, modulare Einzelteile der Häuser erstellt, welche sich dann zu den unterschiedlichsten Kombinationen zusammensetzen liessen.



Erst dann kamen kleinere Details, wie Holzkisten, Vegetation, Balken, Türen und Rähmen etc.


RENDERN...und ab dafür!

Erst jetzt wurde das ganze gerendert.
Hierbei habe ich mit den unterschiedlichsten Renderlayern gearbeitet, welche einzeln gerendert wurden.



Ich habe also mein Konzept in viele Scheiben und Einzelteile in den Raum hinein unterteilt und die Dinge entsprechend gerendert.
Renderzeiten insgesamt lag dann bei ca 2 1/2 Tagen, bis alles in der gewünschten Auflösung draußen war.



Und weiter in Photoshop!

Jetzt erst ging es an das richtige Zusammensetzen und Verblenden meiner Einzelkomponenten.

Als erstes wurde natürlich mein Model freigestellt, retuschiert und das Kleid soweit dekoriert.

Dann wurde die Auflösung als blankes Dokument erstellt und mein Model rüber portiert.
Als nächstes wurden die einzelnen Layer, passend hinter einander angeordnet und mehrere Details in den Hintergrund gesetzt, um das ganze auch wirklich, wie eine Stadt aussehen zu lassen.

Die Kleiderweiterungen und Ratten wurden eingefügt und viele weitere Details, wie Ranken und Gräser wurden integriert.
Um die Setzungsphase abzuschliessen wurden noch die zusätzlichen Schatten eingefügt und eingemalt.

Als alles richtig gesetzt und perspektivisch angeordnet war, wurde die Lichtstimmung über mehrere Dodge and Burn und Einstellungsebenen intensiviert.

ebenso wurden hier noch einige Efekte, wie Nebel und Partikel hinzugefügt.

Das finale Bild hat von der Konzeption, wie eingangs schon erwähnt, also knapp eine Woche gedauert und schlägt mit Abmessungen von 15.000 x 10.000 Pixeln zu buche.

Die Gesamtgröße der finalen Bilddatei (png) beläuft sich auf über 400 mb.

Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick in die Arbeitsweise bieten und ansonsten findet ihr das Speedart Video (auf 20 Minuten beschleunigt) auf meinem YouTube Kanal.


THE QUEEN OF PESTILENCE VIDEO






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