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Dieser Blog soll als Informations- und Einsichtsquelle dienen, um euch mit neuen infos zu versorgen und euch Einblicke in meine Arbeit bieten zu können.

Out of the dark.....

Grafik/3DPosted by PSW Fri, June 26, 2015 13:18:12



Im heutigen Blogeintrag kriechen wir ein wenig durch enge Gänge und wühlen im Dreck....aber natürlich nicht sprichwörtlich, sondern digital.
Denn heute möchte ich mich einmal mit "Underground" bzw Nischenprogrammen befassen, welche fern der großen Monopolhersteller bzw Programme laufen, sondern eher kleinere und teils auch unbekanntere Vertreter ihrer Art sind, sich aber durch einige ihrer Funktionen als überaus hilfreich erweisen.

Ich werde hierbei keine "Grundsoftware" bzw die großen 3D Editing Programme (Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender usw) aufzählen und habe mich zudem ausschliesslich auf Open Source Projekte bezogen, daher werden hier also keine Programme wie Crazy Bump und dergleichen auftauchen.

Links zu den entsprechenden Helferlein, findet ihr jeweils unter den entsprechenden Vorstellungen.


Gimp

Den Anfang macht direkt ein etwas bekannteres Projekt, zumindest für Bildbearbeiter.
Sicherlich hat das Programm mittlerweile einen gewissen Bekanntheitsstatus erlangt, jedoch als Image Editing Software.

Ich möchte hier allerdings auf vereinzeltre Funktionen eingehen, welchen vielen (auch 3D´lern) gar nicht bekannt sind und das Programm, sogar (für 3D Designer) besser macht, als Adobe´s großen Konkurenten Photoshop.

Zum einen findet sich standardmässig unter dem Filter Tab, der sogenannte "make seamless" Filter.
Und hierbei handelt es sich nicht um etwas identisches wie der Offset Filter aus Photoshop, bei dem man dennoch die KAnten anschliessend wegstempeln muss, um seine nahtlose Textur zu erhalten.

Nein, dieser generiert automatisch aus einem Foto eine nahtlose Textur und man braucht nur noch nachträglich zu korrigieren.
Zudem ist bei Gimp auch ein Normal Map Plugin, bereits serienmässig eingebaut, welches man im Falle von Photoshop, erst mühselig von Nvidia als Zusatzplugin beziehen muss.

Gimp


Insane Bump

Ein wenig übergreifend kommen wir zu Insane Bump, welches als Plugin, für oben genanntes Gimp, daher kommt.
Vergleichbar ist Insane Bump mit Crazy Bump und stellt einen Shader Map generator dar, in dem man also Fotos einladen kann und sich Normal, Ambient Occlusion, Spec Maps etc automatisch generieren lassen kan.

Insane Bump


Meshlab

Meshlab stellt zwar auch ein 3D Editor dar, wird jedoch meist eher aufgrund einiger extrem hilfreicher Features eingesetzt.

Das nützlichste davon ist die "Quadric Edge Collapse Decimation" Funktion, bei der es sich um eine Art Simplikations Tool handelt.

Eingesetzt wird dies z.B. zur Retopologie, um die Anzahl der Polygone in seinem mesh drastisch zu reduzieren und dieses somit für Games und Animationen vorzubereiten.

Zwar ist hier vorsicht bei komplexeren und geradlinigen Modellen geboten, da die Topologie, teils sehr darunter leidet, jedoch bietet es eine schnelle Methode Assets und organische Formen zu retopologieren.

Besonders für Dinge, wie Steine, Felshänge, Bäume, Höhlen und dergleichen, also starre Elemente in der Scene, welche nicht animiert, bewegt oder zu geradlinig daher kommen.

Hierzu speichert man in seiner 3D Software einfach das High Poly Mesh als obj datei ab,
hierbei sollte man beachten daß der Origin Point in der Mitte des Meshes liegt, undläd diese Datei in meshlab ein.

Im Filters Tab unter "Remeshing, Simplification and Reconstruction" findet man nun den begehrten "Quadric Edge Collapse Decimation" Filter, woraufhin sich, nach einem Klick, ein Fenster öffnet.

Hier kann man nun einfach die gewünschte Anzahl an Polygonen angeben und drückt auf "Apply".
Und schon hat unser Mesh die angegebene Anzahl an Polygonen.

Meshlab





Xnormal

Xnormal ist ein Programm, welches zum baken bzw rendern von diversen Shadermaps dient.

Sicherlich kann man dies auch in jedem der großen 3D Editoren machen, jedoch bietet einem Xnormal noch einige spezielle Maps mehr und liefert zudem eine automatisierte Exportfunktion mit, welche sich auch geschwindigkeits-technisch mehr als sehen lassen kann.
Hierzu speichert man jeweils das Low und High Poly Mesh als obj Dateien ab und zieht es, nach dem Start von Xnormal in die dafür vorgesehenen Slots.

High Poly, gehört also in den High Definition Mesh Tab und das Low Poly Objekt in den Low Definition Mesh Tab.



Unter dem Menüpunklt Baking Options, lassen sich nun die Einstellungen machen.
Zunächst können wir dort den Speicherort bestimmen und unsere Texturgröße festlegen.

Unten, links fidnen wir eine Auflistung der, zur Verfügung stehenden Shader Maps.
Neben, eher normaleren, Shader Maps, wie die Normal und Ambient Occlusion Maps, sind dort auch nützliche zusätzliche Maps zu finden, wie z.B. die Curvature Map.

Diese Curvature Map wird als rot/grün Map gerendert und stellt die abstehenden Kanten, bzw deren Konturen, dar.



Durch die beiden Chanels (rot und grün) können wir diese in einem Bildbearbeitungsprogramm (Gimp/Photoshop) sepperat ansteuern, nicht gebrauchte löschen, entsättigen und mit unseren anderen Texturen verrechnen.

Auf diese Art und Weise werden abstehende Kanten (also Highlights) erzeugt, welches uns das manuelle einmalen dieser abstehenden Highlights erspart und uns eine enorme Zeitersparnis beschert.

Xnormal



Ich hoffe ich konnte euch damit einen kleinen Einblick geben, bzw, euch auch einige nützliche Tips geben. Nutzt ihr evtl sogar eins, oder mehrere der hier aufgeführten Tools? Vielleicht habt ihr noch andere Programme, die etwas in der Versenkung hängen, euch aber eine enorme Beschleunigung eures Workflows bereichern?









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